Los héroes torpes

Leer una carta, meterse en una historia, trazar un plan. Las Leyendas de Andor tiene el profundo sabor de las historias de castillos, héroes, príncipes y princesas. Eso lo sabes desde que despliegas el mapa y colocas a tu personaje en su peana, y la sensación de que estás dentro de una tradicional historia de fantasía aumenta en cada línea de cada carta que lees. Pasa un día: la historia avanza. Matas a un malo: la historia avanza. Eso es lo que te obliga a medir muy bien a quien te cargas y a quién no y qué haces con los movimientos que tienes a lo largo del día.

Para la partida introductoria cogí a la guerrera y M. al arquero. Normalmente, como se me da mal eso de ganar, cojo al guerrero, que suele ser el más fácil de utilizar, el que más hostias pega y el que menos se tiene que calentar la cabeza. Pese a mis desastrosas tiradas de dados, conseguimos (quien sabe si por justicia o por libre interpretación de las reglas) pasarnos el escenario. Pero el primer escenario no es más que una guía de cómo jugar, así que estábamos ansiosos por meternos de lleno en el segundo, que prometía no ser tan benevolente. Esta vez cogí a la maga, pues tiene la característica de que puedes darle la vuelta a los dados y eso, dada la frecuencia con la que me salieron unos y doses en la primera partida, me parecía interestante. Además, la cantidad de dados (es decir, uno) que puede tirar no dependen de su voluntad, así que puede perder voluntad alegremente para estirar los días al máximo sin temor de que eso suponga un verdadero perjuicio en su aventura.

M. siguió con el arquero, y algo me hace pensar que siempre jugará con él. Le cogió el pulso en seguida, le gusta mucho eso de que no tenga que estar en la misma casilla para atacar y también le gusta el momento de tensión antes de decidir tirar un dado o no. Normalmente los personajes pueden tirar varios dados (su número depende de sus puntos de voluntad, exceptuando al mago que, como ya he dicho, sólo puede tirar uno). El personaje tira los dados a la vez y luego decide con cual quedarse, excepto el arquero, que tira los dados uno a uno y tiene que sopesar si le interesa el riesgo de volver a tirar o se conforma con el último resultado obtenido, ya que lo único que cuenta es el último dado lanzado. Ya veis, es un riesgo con el que yo no me siento cómoda, pero M. sí. Para mí esa decisión es la misma que tiene que hacer un pintor cuando deja de retocar un cuadro o un escritor cuando deja de corregir una novela. ¿En qué momento parar? ¿Cuándo dejas de mejorar las cosas y empiezas a joderlas? Hay momentos en la vida en los que tienes que decidir si lo dejas todo como está o te arriesgas e intentas mejorar y yo soy de ese tipo de personas que lo dejan como está por miedo a que todo vaya a peor. Sé que eso no es bueno, que te hace estancarte y no avanzar, pero, sinceramente, ¿qué haríais vosotros con un 4 en el dado y sólo una tirada más? ¿Os arriesgaríais a sacar un uno, dos o tres por la posibilidad del cinco y del seis? He de decir que en este caso admiro la valentía del arquero que me acompañaba y también he de decir que, pese a todo, la suerte sólo favorece a los valientes.

(SPOILER)

En la segunda partida teníamos que encontrar una hierba curativa, llevársela al rey y DESPUÉS derrotar una fortaleza Skral. Es importante el orden, porque fue esa la razón por la que perdimos. Teníamos el castillo a raya (los monstruos se dirigen al castillo cada noche y no puedes dejar que haya más monstruos que escudos o pierdes automáticamente), yo tenía la hierba curativa conmigo y M. estaba a las puertas de la fortaleza Skrall, a punto de atacar, cuando se dio cuenta de que sin mi ayuda era matemáticamente imposible vencerla.

Corrí en su búsqueda y juntos asaltamos la fortaleza, sin percatarnos de que, lo que sucedía inmediatamente después de derrotarla era que el narrador avanzaba hasta la última casilla, que el juego se terminaba y que no ganábamos si la hierba curativa no estaba en el castillo. Ni él ni yo nos acordábamos, así que se nos quedó cara de tontos pero también la convicción de que en la siguiente ganaríamos.

(FIN DEL SPOILER)

Volvimos, días después, a montar la misma partida, esta vez en la mesa grande y con  la cabeza en orden para hacer las cosas a su debido momento. Me sentí centrada, sentí que tenía el humor adecuado para ganar ese juego. Empezamos con buen pie, pero de repente algo se torció. M. perdió todos sus puntos de voluntad y con él un punto de fuerza, entraron monstruos no previstos en el castillo, tuvimos un par de desastrosas tiradas de dados y, en ese momento, pensé en abandonar. Me pasa eso a menudo, cuando veo que he hecho mal las cosas o que he tenido excesiva mala suerte, no me importa recogerlo todo y empezar de nuevo. Eso me ha hecho empezar dos veces el SKYRIM y llegar a hacer la misma misión hasta tres veces. Sin embargo M. no es así, es uno de esos tipos que llevan hasta las últimas consecuencias cada una de sus acciones, uno de esos que juegan hasta el final, no perdiendo nunca la esperanza en la victoria. Ojalá eso me pasara a veces, ojalá pudiera volver a recuperarme tras un revés y pensar que hay esperanza, que no está todo perdido, que puedo vencer, porque de la otra manera, sabiendo a ciencia cierta que se ha acabado el juego mucho antes de que se acabe, lo único que consigo es acelerar mi derrota, distraerme y dejar de disfrutar en gran medida del juego.

No, no ganamos, el tiempo se nos echó encima antes de que nos diera tiempo de cumplir todos los requisitos. El narrador llegó a su casilla N y yo apoyé la mejilla en el puño, miré el tablero y empecé a repasar mentalmente la partida, intentando ver qué es lo que había fallado. Como decía el loco Bielsa “no se trata de ganar, sino de saber por qué perdimos”, y eso justamente estaba intentando: saber por qué perdimos. Sé perfectamente por qué perdimos la primera ocasión, y fue porque nos despistamos y olvidamos una de las condiciones de victoria. La segunda ocasión creo que fue por un mal principio o, mejor dicho, por mi incapacidad para sobreponerme a los malos principios, mis deseos de empezar de cero, otra vez, limpia de heridas y con todas las oportunidades frente a mí.

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11 pensamientos en “Los héroes torpes

  1. luispe dice:

    Este juego me encanto cuando lo ví, cuando leí sobre él al principio…hasta que han empezado a comentar que su rejugabilidad es poca y te penaliza el matar a según que individuos…pero sin duda es muy rolero. En cuanto a empezar de nuevo una partida…soy en muchas ocasiones jugador solitario y alguna vez lo he hecho, pero la segunda no iba con las mismas ganas que la primera, sabiendo lo que me había pasado

    • maquiavela dice:

      De momento hemos rejugado un escenario y ha sido emocionante igual, aunque igual fue por la derrota primera. De todas formas ya hay un par de nuevos escenarios descargables y pronto los fans harán más, espero. Es lo que tienen los juegos narrativos, pero compensa por sentirte dentro de una historia.

  2. Lethan dice:

    Gran crónica de la partida; enhorabuena! 🙂

    Nosotros jugamos ese escenario el otro día y también palmamos porque sin un par de pociones de la bruja era matemáticamente imposible derrotar al Skral de la torre. Para la próxima ya sabemos que necesitamos comprar pociones, así que sí que le veo poca rejugabilidad. Si perdemos, será por mala suerte con los dados o los eventos.

    Aún así el juego está chulo y espero volver a jugar.

    Un saludo!

  3. Mr. Jack dice:

    No he tenido la oportunidad de probar el juego, ni siquiera lo tenia en seguimiento. Tras leer tu entrada me han entrado ganas de hacerlo, de probarlo y de adentrarme en la senda de los héroes.

    A parte de esto, FELICITARTE, sí, con mayúsculas, por el blog. Por lo escribir tan sumamente bien y aportar al mundillo tu particular y elegante visión de los juegos.

    Espero y deseo, que aunque ganes todas tu partidas, continúes regalando tus palabras.

    Saludos desde Whitechapel!

  4. Lethan dice:

    Por cierto, ¿tendrías un correo electrónico donde poder contactar?

    🙂

  5. Ludo Tecla dice:

    Dicen que “tan bueno es insistir, como saberse retirar”.

    En otros campos de batalla insistimos e insistiremos. Pero después de la torre Skrall decidimos abandonar nuestras armas y buscar campos más floridos.

    Nos alegra que vosotros decidierais quedaros.

  6. Víctor dice:

    Acabamos de jugar a la segunda leyenda y no vemos forma posible de derrotar al Skral de la Torre. Para todo se necesita dinero y no lo tienes si no matas bichos feos, y si los matas se mueve el narrador… ¡¿Cómo se mata a eso?!

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