Archivos Mensuales: diciembre 2012

Al término del año

Sí, ya queda poco. Apenas unas horas y estaremos comiendo uvas, arrancando calendarios, brindando y, con suerte, haciendo lo que más nos gusta: jugar. Ha sido un año largo en el que han pasado muchas, muchísimas cosas. La mayoría de ellas ha servido para poner los pies en la tierra y saber en qué momento y en qué lugar estamos, cuáles son los deseos de los poderosos y quiénes los verdaderos enemigos. Un año de, en el mejor sentido del término, «desilusión». La ilusión de la prosperidad y el vientoenpopismo se ha hecho pedazos y nos encontramos ahora con familias desahuciadas, trabajos que ya no existen, derechos que se pierden y un político o banquero sinvergüenza en cada esquina. ¿Qué celebrar entonces cuando ya sabemos que en 2013 no van a cambiar las cosas, que vamos a seguir por el mismo caminos de desilusión y catástrofe, que no vamos a recuperar el nivel de vida perdido y que probablemente tengamos que empezar a plantearnos las cosas de otra forma si queremos sobrevivir? Pues bien, si lo miramos así, a lo grande, parece que no mucho, sin embargo, si nos concentramos en nuestros pequeños tableros, esos lugares donde el universo es controlable y donde somos nosotros los dueños del mundo, pues entonces podemos –sin reticencia y sin medida– ponernos a saltar como si nos acabara de tocar la lotería.

Reconozcámoslo, 2012 ha sido un año jodidamente bueno, un año donde se han creado grandes juegos, se han reimprimido otros, se han traducido unos pocos más y donde hemos vivido momentos memorables. Sí. 2012 mola. 2012 ha sido un año cojonudo. ¡Viva 2012! A quién le importa la crisis, la corrupción, el desmantelamiento de la educación y la sanidad, la pérdida de derechos o los recortes. Olvida todo eso y piensa que 2012 ha sido el año de juegazos como Mage Knight o Robinson Crusoe, que en él nos hemos enfrentado a zombies en City of Horror y hemos llevado a cabo importantes misiones en tierras de Andor. Y no hablo de Eclipse, Earth Reborn o Through the Ages (por fin en español), porque no he probado ninguno, aunque me consta su calidad y su peso, pero sí del Mansiones de la locura, que tantas tardes intensas nos ha brindado, y también de juegos pequeñines, como Love Letter, que acaba de llegar a casa. Y qué decir de kickstarter, la plataforma que ha hecho que muchísimos juegos puedan ver la luz y que los consumidores puedan contribuir al proceso de creación desde sus inicios. O de la nueva perdición de los frikis coleccionistas X-Wing, o de la edición depurada de Descent. Eso sin contar los eurogames que tienen altamente restringida la entrada en esta casa, pero que me consta que han sido muchos y muy buenos o el pelotazo español Polis, Fight for the hegemony, que muestra cómo el mercado español está creciendo a pasos agigantados en calidad y ambición.

Y podríamos mencionar también el nacimiento de nuevos blogs lúdicos. Bueno, al menos el nacimiento de este blog lúdico, que vio la luz en marzo. Y bien, como ya sabéis que no me dedico a las reseñas, simplemente diré los juegos que –sean novedad o no– más he disfrutado este año. Porque en los juegos lo que importa es jugar. Y si el juego es hermoso, si la partida es memorable, lo demás importa bastante poco:

Epic Spell Wars

Lo grandioso de este juego consiste en la gramática de hechizos a través de la cual lanzar poderosos conjuros. Cada hechizo se compone de una, dos o tres partes y nada hay más excitante que rebuscar entre tus cartas las combinaciones más letales posibles. Incluso a dos jugadores las batallas son intensas y divertidas. Hay hechizos para todos los gustos: livianos, crueles, graciosos, kamikazes o apoteósicos. Y el mazo es tan abultado que resulta difícil repetir combinación en una partida. Gracioso, dinámico, demoledor. Ha dado grandes momentos en esta casa, sin duda.

Mansiones de la Locura

Esas tardes en las que el verano se escapaba ya  por el horizonte,  en las que la oscuridad traía monstruos y tristeza, no habrían sido lo mismo sin las aventuras en esta mansión sórdida, sin la intriga de descubrir la pista siguiente, sin  los puzles, sin los monstruos, sin las pruebas de habilidad. Un juego que parece más complicado de lo que es y que te atrapa en su atmósfera. Un juego que nos hizo pasar terroríficos momentos y  también nos dejó algunos instantes heroicos para la memoria.

Ticket to Ride

Llegó por mi cumpleaños como prueba de amor. No jugué tanto como esperaba o me hubiera gustado, pero la sensación de viaje tranquilo, de mirar el paisaje por la ventana mientras haces tus cálculos, lejos ya de la pasión o el miedo, no me abandonó en ningún momento durante las partidas. Sí, me gusta la seguridad del viaje el tren, su paz, su sosiego, su destino seguro. Y me gusta este juego sencillo, liviano, que parece como si siempre hubiera estado ahí, como si pudiéramos encontrar una copia en cualquier lugar del mundo.

Robinson Crusoe

Nos perdimos en la isla, construimos empalizada y tejado, exploramos, matamos y morimos. Lo mejor de este juego fue que nos hizo ser un buen equipo, nosotros que somos tan competitivos, nosotros que discutimos en los juegos y a veces terminamos enfadados o cediendo a regañadientes, nosotros que competimos en cada juego, por muy colaborativo que sea… aquí nos apoyamos el uno al otro hasta el final, hasta las últimas consecuencias, sabiendo que sólo puede sobrevivir el grupo y que, en situaciones extremos, el ego, la vanidad o el individualismo son palabras vacías y absurdas.

Star Wars X-Wings

Preciosas naves de Star Wars en una batalla de calcular fuerza y distancia. Reñidas las partidas que tuvimos, y siempre emocionantes, sencillas, inapelables. Pinta que alguna que otra nave más aterrizará en casa en el momento menos esperado.

City of Horror

Creo que puedo calificar, sin temor a equivocarme, como «la más divertida del año»  la partida de City of Horror. No sé si fue el grupo de juego, el vino, el juego o  el aire de la tarde, pero lo pasé tan bien tramando traiciones, salvándome y muriendo, viendo caer a los otros, luchando a brazo partido por coger ese jodido helicóptero, que no puedo dejar de sonreir pensando en los zombies. Sí, City of Horror se ha ganado un sitio en mi corazón .

Mage Knight

Una máquina perfecta. Un festival de detalles bien hilados que me ha conseguido acelerar el corazón cuando lo jugaba, tal era la intensidad con la que me creí conquistadora de reinos y arrasadora de ciudades.

Puede que sea el mejor juego que he probado nunca, en el que a cada paso entiendes mejor por qué sucede lo que sucede, por qué las reglas no pueden ser de otra manera y por que sí, era necesario hacerlo de este modo. Cada vez que salió a la mesa fue una tarde de duelos y una noche de insomnio, y dormir pensando en la batalla. Cuando sea viejecita y piense en las antiguas glorias conquistadas diré: ¡Yo he jugado a Mage Knight!

Pero no todo son alegrías y grandes juegos, también ha habido decepciones este año. Nunca tan grandes como aquellas de la vida real, pero sí que hubo momentos en los que la partida se torció, en las que el juego no nos dio lo que esperábamos o quizá fuimos nosotros los que no estuvimos a la altura. Han sido pocas las decepciones, pero han sido, y no sería justa con los juegos triunfantes si no las nombrara aquí, ante todos vosotros. Y los peores momentos lúdicos del año han sido…

Castle of Ravenloft

Nos gustó tanto, nos dio tantas emociones antes de ir a dormir, que nunca pensé que terminara en esta lista. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y las misiones se fue haciendo repetitivo, sin alma, sin inmersión en la caverna ni grandes sorpresas. Es de esos juegos que, una vez que dominas, ya nada más puede ofrecerte. De todas formas le guardo un cariño especial porque fue gracias a él que nos empezamos a introducir en dungeons, listos para los monstruos y los tesoros.

Cyclades

Por qué un juego tan bello nunca nos dio una buena partida es algo que todavía no acabo de entender. Lo tenía todo para gustarnos: mitología, dioses, islas y ejércitos. Sigo pensando que es que no sabemos jugar, que es fallo nuestro y no del juego, pero el caso es que la excitación por la partida iba bajando a cada minuto y, cuando por fin alguien vencía, había una secreta alegría en nosotros de que por fin se hubiera terminado todo. Salvo el momento en que alguna criatura entraba en juego, lo demás resultaba demasiado frustrante como para ser divertido.

Jinx

Un Dixit más rápido, más divertido, más de fiesta. Eso pensamos. Error. El punto fuerte del Dixit son sus sugerentes ilustraciones; son las ilustraciones las que abren la puerta de tu creatividad y te hacen sentir como si estuvieras inventando un cuento. La abstracción del Jinx no le pega al Dixit, o por lo menos  para nosotros le quita lo mágico y evocador del Dixit. Hay que decir, eso sí, que nunca lo miramos como un juego nuevo, sino como una versión de uno que amábamos, y quizá fue por eso por lo que está cogiendo polvo en la estantería. Nos gusta la calidez, no la abstracción, para otra vez ya lo sabemos.

Y ya por último (pero en absoluto menos importante) cierro el año con la lista de deseos, con esos juegos que codicio y que me gustaría probar/poseer el año que entra. A esta lista la llamaré Por si hay algún rey mago cerca

Clash of Cultures

Porque de pequeña disfrutaba como una enana el Civilization, porque me gustan las civilizaciones y las conquistas, porque me gusta la editorial z-man y porque me enamoré de él en Essen.

Spartacus

Porque el mundo de los gladiadores es emocionante, erótico, grandioso. Y porque Robert Florence lo recomienda y creemos en su palabra como en la de  un profeta. Ganas tengo de enfangarme en sus arenas y matar y morir con gloria.

Through the ages

Porque es un Vlaada, porque me dejo influenciar por su altísima nota en la BGG y por lo mismo de Clash of Cultures, me gustan las civilizaciones más que a Dios las misas.

Battlestar Galactica

Aún no he visto la serie, pero me atrae la intriga, el politiqueo, la traición. Me parece que es un juego que podemos disfrutar (eso sí, con algún incauto que se venga a casa y esté por la labor).

Libertalia

En una sola palabra: ¡Piratas!

¿Necesito decir más?

Summoner Wars

Porque es de cartas, de dos jugadores, de guerra y porque  me ha dicho un

pajarito que es un gran juego.

Con esto me despido hasta el año que viene. Meteré en la maleta un par de pasteles, una bandeja de sushis y unos cuantos juegos y me iré a pasar el fin de año comiendo, bebiendo y jugando. Que los buenos presagios os acompañen a la salida del año, que veáis garzas en los campos, flores en los balcones, pañuelos blancos y una estrella fugaz para pedir un deseo. Y si perdéis hacedlo con honor, con humildad, con sabiduría. Y si ganáis no aplastéis a los perdedores, que somos gente sensible y buena.

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El arte de pactar

manos
Los asturianos no sabemos hacer negocios. Es un hecho. Nos cuesta regatear, discutir, llegar a acuerdos ventajosos. Preferimos sacar la cartera pronto. Pagar pronto. Quedar bien. Eso nos convierte en los perfectos compañeros de copas, siempre peleándonos por hacernos cargo de la cuenta y por invitar a los otros, pero hace que no seamos demasiado emprendedores y que, cuando por fin lo somos, nuestras empresas (salvando la todopoderosa ALSA) se queden a un nivel de andar por casa, no competitivo, no hecho para luchar por la supervivencia del más fuerte. Bien, estoy generalizando, por supuesto que hay asturianos que aguantan la mano en el bolsillo a la hora de sacar la cartera y hay otros que serían la pesadilla de cualquier vendedor del zoco de Estambul deseoso de hinchar el precio de los artículos ante incautos turistas, pero hablo del clima general, de la sensación que produce vivir allí (tal vez también de la idealización de quien lleva seis años lejos de casa) y de la sorpresa que sobreviene cuando sales fuera, cuando conoces otros mundos, cuando ves grandes negociantes sentados a la mesa.
Los murcianos lo son, buenos negociantes digo (y también, disculpadme por ello, estoy generalizando). Las relaciones se desarrollan con una transparencia apabullante y las personas no tienen miedo ni vergüenza alguna de decirte lo que quieren de ti y lo que están dispuestos a dar a cambio. Así que hacer tratos no se limita a las altas esferas, a los políticos o empresarios, sino que cualquier ciudadano de a pie tiene ciertas habilidades básicas en este campo, y las exhibe en los momentos más inesperados. Vivir así me pareció en un principio bastante frío y agresivo, me hizo ponerme a la defensiva y también tragarme algún que otro litro de bilis después de sentir que querían algo de mí y que estaban intentando conseguirlo. No estaba acostumbrada. Sin embargo poco a poco empiezo a ver las ventajas de las negociaciones claras, de asumir que en las relaciones va a haber algo que quieras y algo que estás dispuesta a dar a cambio, y también veo la importancia de hacer negocios o, mejor dicho, la cotidianeidad de hacer negocios, la necesidad de hacerlo y no dejar eso para los hombres trajeados y encorbatados que se reúnen en despachos y engullen expressos como si fuera lo único que los puede mantener con vida.
Todos tenemos que negociar. A los asturianos nos viene bien saber eso, aunque suponga cierto desencanto. Nos viene bien aprender a cerrar tratos, llegar a acuerdos, saber qué quieren de ti, qué quieres tú de ellos y sacar el máximo beneficio posible.

Con esta incapacidad –llamémosla «geográfica»– de base, tenéis que pensar ahora en cuatro murcianos de raza y una asturiana nómada sentados a una mesa. Y tenéis que pensar en dos juegos donde la negociación es la clave de la victoria: City of Horror y Cosmic Encounter.
Óscar y yo llevábamos tiempo queriendo programar una partida de zombies. Cuando regresé de Essen lo encontré en un cafetería y solté lo típico de «tengo un juego nuevo», «tenemos que reunirnos un día», palabras que no tendrían por qué haber surtido efecto alguno si no llega a ser por los mensajes suyos en facebook unos días después tratando de concretar día, hora, casa y grupo de juego. El deseo no tiene poder alguno, la voluntad sí. Por eso es mejor decir fecha y hora y luego cambiarla que soltar lo de de «a ver si un día…» o contestar lo de «sí, claro, cuando quieras». El caso es que gracias a su voluntad y mi anuencia reunió a dos amigos más y se vino el domingo a casa.
Esta vez no hubo mucha ceremonia. Habíamos quedado para jugar. Una buena amiga decía siempre que los hombres se reunían para hacer cosas y las mujeres nos reuníamos para hablar. Es otra generalización, y como tal con cierto grado de falsedad, pero no deja tampoco de tener su parte de razón. Quedar con chicos es bastante sencillo, no te tienes que preocupar por recibirlos con una gran cena, ni ver cómo le van las cosas, ni crear ninguna clase de ambiente de confianza y hogar. Simplemente decides qué vas a hacer con ellos y, una vez juntos, lo ejecutas. Preparé un sencillo picoteo de embutidos y pizza entre juego y juego, pero nada más, nada que quitara protagonismo a la verdadera razón por la que estábamos aquí.

Sacamos el City of Horror. No me había repasado las reglas, pero me acordaba bastante bien. Desplegamos la ciudad en las últimas horas del apocalipsis y dejamos que la belleza del juego hiciera su efecto. Funcionó. Estaban maravillados. Además expliqué las reglas rápido y mal y ellos las entendieron bien, hicieron las preguntas adecuadas y empezamos a intentar sobrevivir.17765_4566464432251_466141218_n Mi mujer de negocios estaba sola en el banco, contra más zombis de los que habría sido razonable para un segundo turno. Sin embargo tenía buenas cartas para deshacerme de muertos vivientes y me quemaban en las manos. Además, era de esa clase de cartas que ponen una explosión en la torre de agua o en la armería, y en la torre de agua había dos jugadores demasiado cómodos, demasiado tranquilos y quería darles una sorpresita. La otra vez que jugamos al City of Horror no habíamos seguido la regla de las explosiones y ¡qué demonios! me apetecía probarla, a ver qué se sentía.
Error. Gran error. El juego acababa de empezar, aún no nos habíamos tomado la medida, aún no le habíamos olido el culo al otro animal ni habíamos calibrado la fuerza de su cornamenta o la rapidez de sus reflejos. Una acción de ese calibre, una acción que desequilibrara la balanza tan pronto me dejaba totalmente al descubierto. Decía algo así como: Eh, tíos, voy a por vosotros. Me dan igual los zombies y el equipo y la supervivencia del grupo y esas mierdas. Me la sudan. Estáis jodidos. Voy-a-por-vosotros.
Toda esa actitud chulesca y kamikaze la habría podido esconder detrás de mi cara de niña buena y torpe, creo que habría tenido la oportunidad de dejarles un poco descolocados, sin comprender muy bien a qué había venido eso, pero ahí estaba M., y él no iba a dejar pasar la oportunidad de ayudarme a cavar mi propia tumba. M. me conoce bien. Muy bien. Demasiado bien. Sabe mis puntos débiles y la mayoría de los recovecos de mi mente retorcida, sabe dónde dar para que manque y ver más allá de la calma o inconsciencia aparente de mis acciones. Así que entre él y yo conseguimos que nadie quisiera hacer tratos conmigo. Nunca. Jamás. Ni por todo el oro del mundo. Unas pocas palabras suyas y ya estaban todos convencidos.

Regla número uno: empieza con suavidad. No seas demasiado agresiva al principio. Espera que se confíen, que confíen en tí, que pienses que eres digna de confianza.

Cerezo nos aclaró, gracias a su extensa experiencia en el tema de los muertos vivientes, que en un apocalipsis zombie sólo hay sitio para tres personajes: el zombie, el caníbal y el superviviente. Yo me había destapado ya como caníbal, así que no pude intentar otra cosa. Óscar era claramente zombie, sus errores, su inocencia y su piedad lo convertían en un perdedor casi seguro. Quedaban Pascual, Cerezo y M. M. había perdido un personaje por mi madrugadora explosión, así que tampoco tenía muchas posibilidades. Un caníbal, dos zombies, dos supervivientes. Y aún eran las 2:00.
Los dos supervivientes se apoyaban a muerte entre ellos, se debían y pagaban favores, se repartían alegremente vacunas y cartas. Era casi imposible romper esa alianza. Era de esas alianzas que se habían forjado con los años, que se habían hecho sólidas con noches y días y momentos. Los dos llegaron al final con muchas oportunidades de conseguir la victoria. Con los dos zombies fuera de juego y los dos supervivientes siendo tan leales como viejos soldados que jamás hablan de la guerra, a la caníbal le quedaba poca, muy poca esperanza.

Último escenario del último turno. Un personaje de Cerezo, uno de Pascual, uno mío. Cinco zombies en el exterior. Yo tenía una carta que podía evitar el ataque, pero la pregunta era ¿me interesaba realmente evitar el ataque? El turno anterior había prometido favorecer a Pascual en las votaciones, ya que iba a ser jugador inicial. No era una gran promesa, pero precisamente por eso, porque no era una promesa demasiado grande, porque no parecía una trampa, aceptó. Cerezo intentó un pacto conmigo. Una última oportunidad. Me iba a dar una carta y un antídoto y, si el antídoto que había en la habitación se lo quitaba de encima, entonces ganábamos los dos. A mí no me salían las cuentas, sobre todo porque, después de quedarse con todo, nada le impedía no deshacerse de ello y ganar tranquilamente, como buen superviviente que había sido. De todas maneras me dejé engatusar, pero le pedí su pago como adelanto, le pedí el antídoto y la carta que –se suponía– iban a equiparar mis puntos a los suyos. Me los dio y ya estábamos listos. Entonces, rápidamente, miré a Pascual y le dije ¿nos lo cargamos? Uno, dos, tres y… dos dedos señalando a Cerezo.

Regla número dos: Aprovecha los segundos finales, cuando está todo pactado, cuando ya todo el mundo tiene decidida su jugada, para coger la última ventaja. En esos momentos la guardia está baja, ya no hay lucha, ya todo parece decidido, sólo queda una rendija que puedes aprovechar.

La caníbal había traicionado y dejado morir a sus compañeros hasta el final. Con Pascual sí me salían las cuentas. Nuestras cartas valían exactamente lo mismo y nos montamos los dos en el avión, observando desde arriba el desastre, la muerte, la destrucción y el caos.

Quedaron tan encantados con el juego que nos pidieron otro. Otro de puteo, luchas, ataques y traiciones. Teníamos el juego perfecto para completar la noche: Cosmic Encounter. Preparé el juego mientras ellos fumaban en la terraza y traté de explicarlo lo más rápido posible. De nuevo bastante a trompicones y de nuevo me entendieron sin problemas. Usamos los alienígenas verdes y los amarillos, aunque después de jugar creo que tal vez habría sido mejor usar solo los verdes. En el juego tienes que estar atento a más cosas de las que puede parecer en un principio, y las habilidades de los amarillos no son tan diáfanas y hay que calcular mejor.

cosmic hand

Yo tenía el zombie. Seguramente quedó en la mesa un resto del juego anterior y los espíritus de los zombies fueron a dar a un cuerpo alienígena, o puede ser simplemente que el zombie ronde siempre alrededor de nuestra mesa, esperando pacientemente el momento de devorarnos. El caso es que el zombie suele aparecer en nuestras partidas, y jugar con él es tan agradable y bobo como recoger margaritas en el campo. Simplemente el zombie no muere nunca. Así que puedes arriesgar todo lo que quieras e inmiscuirte en cuantos ataques te venga en gana, si pierdes no tendrás más que recoger tus naves y llevarlas de vuelta a casita.

Resumo. Después de unos cuantos ataques la cosa estaba así: M. con 4 colonias, los demás con 3. Sólo le quedaba una nave para ganar. Cerezo y yo pronto nos adelantamos y por fin estábamos los tres empatados y los tres con posibilidad de compartir una victoria. Turno de M. Carta de destino: azul. Atacó a Pascual y nos pidió ayuda. Luego se lo pensó mejor… «Y digo yo, mejor que una victoria compartida de 3… ¿no prefieres una victoria de 2?» Obviamente con ese 2 no se refería a mí. Sellaron el pacto entre caballeros y me dejaron fuera. Simulé calma, pero estaba enfurecida, rabiada, triste. Iba a ayudar entonces a derrotarlos. Pascual me dijo que él me ofrecía una victoria en solitario: es decir, me ofrecía ganar yo y nadie más. Me gustó la oferta. Me pareció justa, preciosa, poética. Acepté. Él tenía un fulgor para declarar perdedores a todos los contendientes de la batalla. Yo sonreí.

Luego M. y Cerezo empezaron a hacer las cuentas otra vez y entonces sí parecía que necesitaran mi ayuda. Pasé de ellos. Aunque ganaran ya no me interesaba formar parte de ese grupo. Llevo mal que me dejen fuera de los grupos –una infancia difícil en un colegio difícil con niños demasiado diferentes a mí me hizo tener que soportar más de un rechazo del grupo, y todavía  es algo que me cuesta sobrellevar–, y cuando me ofendo soy capaz de arriesgarlo todo, de dejar atrás la victoria, la partida o lo que sea. Podía haber estado ahí, en el carro de los ganadores, pero no habría sido una victoria bonita, sino una victoria a rebufo, sin brillantez. Bredon, el maestro de Tak de Kvote decía, en El temor de un hombre sabio, que lo importante no es ganar, sino hacer una partida bonita. Ni por todos los planetas del mundo me habría arriesgado yo a una victoria en la que todo (tanto excluirme como incluirme al final) lo habían decidido otros y no yo.

Óscar los ayudó a ganar. Aún no sé muy bien por qué. Creo que fue porque M. y él pactaron al principio ayudarse mutuamente y quería seguir manteniendo su palabra o porque ya era tarde y quería irse a casa. El caso es que contrarrestó el fulgor de Pascual y gracias a eso vencieron M. y Cerezo, sonrientes, ufanos y diciendo que había sido tonta, que podía haber ganado con ellos. Es verdad. Podía haber ganado con ellos. No por mí misma, no con una victoria bonita ni con un floreo final, pero podía haber ganado. Eso nos lleva a la tercera y última regla.

Regla número tres: Arrímate siempre a los ganadores. Ellos te llevarán, casi sin que te des cuenta, a una victoria. Tibia y sin brillo, pero victoria al fin y al cabo.