Archivos Mensuales: agosto 2013

El triunfo de los discretos

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El verano sigue su curso, agosto avanza inexorable hacia los exámenes de los críos, los proyectos de otoño y la luz de septiembre. Los chicos siguen en las playas y llenan el facebook con fotos de barcos, arena, bikinis y trajes de boda. Se hace difícil encontrar a alguien que se pase la noche entera del sábado moviendo figuras por mundos de mentirijillas. Sin embargo no hay que perder la esperanza ni la voluntad de jugar, hay que empeñarse, hay que mandar mensajes, mails, guasap, señales de humo… lo que sea. Y sí, al final nos reunimos tres, más apasionados por los tableros que por las barras, y nos pasamos –así, como si nada– ocho horas luchando los unos contra las otras (la otra en este caso).

M. tiene la fea costumbre de antojársele un juego del que apenas recordamos las reglas y con al menos 15 páginas de explicación unas pocas horas antes de empezar la partida. También tiene la fea costumbre de confiar excesivamente en mi buena memoria o en mi rapidez lectora o en los milagros, así que hoy tocó el «cómo me apetece jugar al Wiz-War» –Pero si está en inglés y es todo a base de hechizos. –No importa. Quiero jugar al Wiz-War. –Pero si no nos acordamos de nada. –Eso te lo lees tú en un momento. Y no creáis que admite discusión cuando se le mete algo entre ceja y ceja, así que no discutí e hice lo que pude. Gracias a Dios Cristóbal es de esas personas tocadas con el don de la paciencia infinita y aguantó mis atragantadas explicaciones mientras trataba de leer en oblicuo las reglas, mis rectificaciones cuando me había confundido y mis lagunas y colocó su móvil listo para traducir las cartas. «Nos lo tenemos que pillar en español» fue la frase más repetida de la noche. (Por cierto, si alguien quiere un Wiz-War baratito en inglés y con los magos pintados que hable).

Empecé bien, con una buena mano y un plan claro. Iba directa a por el tesoro de M. ¿Qué pasó? Que lo conseguí, claro que lo conseguí, pero cuando me quise dar cuenta ya tenía a M. y a Cristóbal encima arramblando con mis tesoros (los míos y el que había conseguido sisar). Luego tuve una tanda de cartas malas, lo cual me desanimó y me hizo cometer algún que otro error estúpido, y llenaron mi base de trampas y obstáculos, de tal manera que era imposible moverse. M. y yo, por supuesto, no pudimos evitar la tentación de lanzarnos algunos ataques (con mayor o menor fortuna, pero nunca matando a nadie) y Cristóbal aprovechó para escabullirse y ganar el juego incluso antes de haber pisado su campamento. Nos quedamos un poco chafados, la verdad, pero fue una victoria justa y la verdad es que nos gustó mucho el juego. Cuando habíamos jugado M. y yo el tema de los tesoros perdía importancia frente al imperativo de cargarse al otro mago lo antes posible. A tres ya tenía más sentido el ir coleccionando cofrecitos. De todas maneras creo que a cuatro será mejor porque, si juegas con tres, a la mínima que dos se piquen el otro se va de rositas (de rositas de las buenas, no de las espinosas que obstruyen caminos).

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Paramos un momento para reponer energía y desplegamos la última flamante adquisición: el Runewars primera edición. Desde que salió la edición revisada resultaba casi imposible conseguir la vieja y, claro, nosotros somos de juegos sobreproducidos, de tres dimensiones y de cartón recio. Nosotros no somos de cajas manejables ni de abaratar costes. La pena fue que se nos escapó la liquidación de la tienda Nostromo de Murcia, donde le echábamos largas miradas de deseo cada vez que pasábamos por allí. En fin, tras una larga búsqueda al final apareció en una tiendecita madrileña, donde nos lo empaquetaron y nos lo enviaron raudos y eficaces.

Para desentrañar las reglas usamos el mismo método que con el Duel of Ages II. M. leía y yo hacía el esquema. Probábamos movimientos y batallas sobre el tablero. Todo parecía claro. Pero no. Una cosa es entender las reglas y otra muy distinta acordarse de todo cuando te pones a jugar. M. y Cristóbal estaban a la izquierda del tablero (desde mi perspectiva) y yo a la derecha, con lo cual ellos se dedicaron a disputarse terreno, ciudades y fortalezas y yo a campar a mis anchas y hacerme con las preciadas runas de dragón. El juego fue tan trepidante, tan épico, tan intenso que cuando nos quisimos dar cuenta (es decir, cuando se acabó la partida) eran más de las seis de la mañana y el sol amenazaba con salir. De todas formas es justo señalar que los héroes –incluso a pesar del nuevo papel que tienen en la edición revisada– son un pegote que te obliga a jugar a dos juegos diferentes y que a veces estorban más que otra cosa y también que las unidades con más iniciativa, las que luchan antes en la batalla, son muchísimo más determinantes que las unidades más fuertes pero más tardonas a la hora de dar hostias. Cristóbal se quedaba confuso y sorprendido cuando tenía que renunciar a unidades en el invierno, porque prefería quitarse a los más poderosos antes que a los primeros luchadores. Pues sí, es un Juego con mayúsculas, pero por este lado del mundo preferimos el Mage Knight en cuanto a cómo logra reflejar la lógica que tiene la épica.

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¿Ganaste? –me preguntaréis ansiosos. Casi gano. Veía cómo el ejercito azul y el verde se descarnaban mútuamente. Veía que nadie se metía contigo. Contaba mis cinco runas como el tío Gilito sus monedas. Quedaban un otoño y un invierno y me sentía buena y generosa (la bondad y la generosidad de los ricos para con los pobres, no nos engañemos) y elegí a M. para que cogiera influencia pensando que va, pobre, Cristóbal lo está acorralando y yo ya tengo esto casi ganado. Casi. En un momento llegué hasta a morderme el labio. Con hambre, con parsimonia. Pude saborear mi propio labio y notar el filo de mis dientes, pero no pude impedirlo. No sirvo para jugar al póquer. Coño. Morderse el labio no es rascarse, o tocarse la nariz, es algo asombrosamente evidente y lo bastante lento como para poder detener el gesto antes de que sea demasiado tarde. Pero no, yo no, yo sentía cómo se movía mi mandíbula y cómo se acomodaba mi labio bajo mis dientes casi como si le estuviera pasando a otra. Morderse el labio es un gesto que hacen los mentirosos ¿lo sabíais? un gesto que indica que tienen algo que esconder y no quieren que salga y por eso lo muerden y lo encierran en la boca. Así que yo encerré en la boca esas cinco runas y esperé a que terminara el invierno.

Finalmente M. dio el golpe de efecto, el pobrecito acorralado tenía tres cartas (dos recompensas y un objetivo) con runas de dragón. Más las tres de los territorios que controlaba hacían punto, set y partido. Eso le gusta a él, ganar con golpes de efecto, a lo grande, guardar sus cartas bien hasta el último, último momento. Jamás le he visto morderse el labio y sí, eso me asusta un poco. Las mentiras, los secretos, las runas jamás se le quieren escapar de la boca como a mí. Apretones de manos y despedida rápida porque nos caíamos de sueño. Lavarse los dientes. Desvestirse. Abrir la ventana. Cerrar la persiana para evitar el sol temprano. Acurrucarse. Pensar. Pensar en si fue del todo justo. Pensar en mi labio. Seguir sintiendo cada uno de mis dientes en él. Pensar en cómo vivir con las mentiras, con los secretos, con las runas debajo de una cara larga y quieta.

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El veneno

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Lo peor no es perder, lo peor es pensar que tenías ganada la partida.

Llegaron a la tardecita los jugadores más fieles: Cerezo y Cristóbal. Cerezo, sacado de la película 300 va a por todas, sin importarle lo que pierda o lo que gane en el camino. Cristóbal, más reposado y analítico, intenta siempre hacer el movimiento más lógico. Leónidas y Spock, poco a poco nos vamos conociendo como jugadores, vamos perfilando nuestro papel sobre el tablero. M. se debate ente el arrojo y la racionalidad y yo, bueno, ya me vais conociendo, yo tengo momentos de lucidez y momentos de oscuridad y soy taimada y cruel y doy otra vuelta de tuerca que a veces lo jode todo.

Pasaron los tiempos felices en que éramos seis jugadores. Óscar y Pas, los menos agresivos de los seis, se diluyen entre los compromisos diarios y los viajes (aunque nunca perdemos la esperanza de poder rescatarlos un día) y aquellas que nos pidieron en su día ser invitadas a la mesa se escabulleron ayer con un «me voy de vacaciones» y un «tengo que leer cartas de motivación» que no llegué a saber entender ni aceptar. De todas maneras nosotros cuatro seguimos adelante, jugando la campaña de Descent y probando juegos nuevos, y parece que hay grupo para rato.

Empezamos la noche con un Duel of Ages II, ese juego que tanto le gusta a Tom Vasel y que M. tuvo que pagar a precio de oro por culpa de que a) tuvo que pedirlo a Estados Unidos y b) tuvo que pagar gastos de aduana. Ya habíamos hecho él y yo los tres tutoriales, el tercero de los cuales nos llenó de dudas y su mala suerte le hizo repetir varias veces: no juego más a esto. Última vez. Discutimos un par de cosas y llegamos a acuerdos de caballeros más o menos a regañadientes. Luego hubo un fuego final en el que sucedió un ataque-contraataque ataque-contraataque, pero el segundo contraataque parece ser que no sucedió y se resolvió al final, con una victoria ajustada por su parte. Digo parece ser porque yo hubiera jurado que sí se resolvió pero que no hubo impacto, pero con el tiempo y las partidas he ido aprendiendo a aceptar que a) no siempre tengo razón y b) a veces, aunque tengas razón es mejor ceder a tiempo que provocar un malestar que haga que la gente (M. en este caso) no quiera jugar contigo.

Esta vez jugamos el primer tutorial, que es el más fácil y amable de todos y te deja una sensación de «vaya, pues no es tan complicado este juego» bastante engañosa pero positiva. Cerezo y yo éramos el equipo negro, aunque por el requisito de «tener el mejor pelo» deberíamos haber sido el blanco. Yo la verdad es que quería probar el negro, ya que con M. había jugado ya con el blanco y, qué demonios, hay que reconocer que tenemos bastante más «lado oscuro» que M. y Cristóbal.

Ganamos. Bueno, ganó Espartaco. Tener a Espartaco en tu equipo es un seguro de vida. Empezaron machacándonos, pero conseguimos resistir y, si logras resistir, si no pierdes la fe, si vas a por todas, puede haber un golpe de suerte que te dé la victoria. Ojo, no digo que siempre lo haya, a veces pierdes de todas formas, pero ya la mera posibilidad es suficiente para no tirar la toalla.

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Luego Descent. Música épica. Sobres con nuestros nombres de partidas anteriores. Conocimiento de que hay que guardar heridas de un encuentro a otro. Conocimiento de que no, los elixires y las cantimploras no son eternos y sólo se pueden usar una vez (nótese la diferencia entre «da la vuelta a la carta» y «agota la carta). Un baile de máscaras, una poderosa vampiresa de senos turgentes y abultados, unos moldeadores de carne que prometían salvar vidas y una frase que me repetía una y otra vez: presta atención a los detalles.

Leí con atención, sí, leí las cartas una a una, leí las reglas del escenario con atención pero … (ese pero) pero me detuve. No quería darles a los héroes más información de la necesaria y también hay otra frase que no me repetía, pero que tengo grabada a fuego de cuando mi madre nos pedía que guardáramos secretos (y, creedme, eso era algo que sucedía bastante a menudo): «Quien tiene la información tiene el poder».

No les dije que después de que sacaran a los invitados tenían que tirar un dado para ver si habían rescatado a Theodyr. Luego no seguí leyedo. Me paré en seco. No presté atención. No vi que los invitados que quedaban en la fiesta cuando los monstruos habían muerto se los llevaban los héroes. No vi que Lady Lizza también era un monstruo. Pensé que si morían todos los monstruos ellos se quedarían con un palmo de narices y yo me reiría triunfante con un muahahahaha malévolo que me sabría a gloria.

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El primer ataque de los monstruos fue bueno, pero a partir de ahí empezaron mis fallos y, por tanto, mi desconcentración:

Fallo 1: No usar todas las cartas que podía usar pensando que tendría mejor ocasión para gastarlas. Nunca llegué a tener esa ocasión.

Fallo 2: No moverme después de atacar. Pensé que total, no pasaba nada, porque ellos iban a atacarme igual estuviera donde estuviera. No me fijé en que si se movían ya podían perder un ataque.

Fallo 3: No atacar al cadáver reanimado (a partir de ahora lo llamaremos «Felipe») pensando que un mindundi sin conciencia propia no podía hacerme daño. Al final Cerezo lo hizo explotar y, si no ganó ahí la partida, hizo que ésta se acortara considerablemente.

Fallo 4: No escoger bien a mis objetivos. Como la otra vez había atacado al enano de Cristóbal y era tan duro que apenas le hice un rasguño decidí que a partir de ahora iba a ir siempre a por el más débil, sin darme cuenta de que a veces la diferencia no era tan grande y me compensaba más otro.

Fallo 5: Dejar un espacio entre mis monstruos perfecto para que Felipe explotara y se cargara a 4 de un solo golpe.

Fallo 6: No saber bien las reglas. Aparte de lo que ya he comentado, creo que los héroes hicieron alguna acción adicional. No estoy demasiado segura pero serán mis deberes para la próxima, buscar si me pueden atacar 4 veces sin despeinarse.

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Y el último fallo, el peor de todos, fue ese momento en el que quedaba un goblin con vida y que yo pensaba que matándolos a todos (y que Lady Lizza no era un monstruo, claro) ganaba yo y entonces me imaginé a la vampira sacrificando al último goblin y, con esa jugada tan marrullera y astuta iba a lograr que los héroes quedaran desfondados y hundidos. En esos momentos en los que veo la victoria tan próxima, en el que ya pienso que está todo ganado, en los que me creo más lista que nadie, ahí justamente es como si mordiera una ampolla de veneno y me envenenara por dentro y luego ya nada importa y no pienso y me obceco y el corazón me late muy fuerte y el veneno se expande por mi cuerpo, alcanzándolo todo, cambiando totalmente mi forma de pensar y de actuar, importándome un pimiento todo aquello que me había importado antes: hacer una bella partida, prestar atención a los detalles, pensar con tranquilidad, no tirar la toalla. Todo se transforma a partir de esos momentos. No me importaba que mi vampira estuviera a tope de vida (en circunstancias normales sólo la habría dejado curarse lo que necesitara y no más, estuviera la vampira en mi equipo o en el contrario), ni tampoco que sólo me quedara un arquero. No me importaba que de repente todo hubiera cambiado y ya no tuviera posibilidad alguna. Era el veneno. Mi sangre envenenada. La ampolla que mordí en el momento en que vi una victoria fácil pero injusta. Pero fácil. Imaginaba entonces un vaso de agua límpida y una ampolla rota de algún líquido negro y terrible encima de ella, y el negro alcanzando todo lo transparente. Tenía el sabor de la bilis en la boca. Tuve que beber una infusión de anís para contrarrestar los efectos físicos del veneno. De la mente tampoco se marchaba. Tardé en dormir. Me desperté alterada. Envenenada aún. Creo que sólo al escribir esto puedo hacer el que el veneno se diluya, pero hay que tener cuidado, en cuanto muerdes la ampolla no hay vuelta atrás, el veneno se distribuye por tu cuerpo y tu cabeza y luego tienes que beber agua, correr, peinarte, meditar, hablar, sonreir, escribir, sobre todo escribir, para que el veneno se vaya. Y nunca se va del todo. Siempre queda un poco para el siguiente encuentro, un encuentro que volveré a empezar con desventaja pensando ¿ganará algún encuentro la Señora Oscura? y diciéndome a mí misma: los detalles, la información, el veneno. Cuidado, sobre todo, con el veneno.

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