Archivos Mensuales: enero 2014

¡Alerta!

No era el mejor móvil del mundo. En realidad era un aparato bastante frustrante. La mayoría de programas se colgaban y algunos ni siquiera llegaban a abrirse. A veces tardaba unos 3 minutos desde que dabas a llamar y la llamada se ejecutaba. Nada aconsejable para urgencias. La cámara tampoco era ninguna maravilla. Normalmente tenías que pasar las fotos por algún filtro sepia para poder enseñarlas. Quiero pensar que fue por esas razones y no por despiste, por falta de atención, por la que lo dejé olvidado sobre la mesa de la terraza de aquella cafetería en Murcia. La pena duró poco, M. decidió ingresarme su regalo de reyes en mi cuenta, y con eso y el que me había ingresado mi padre nos metimos en la fnac y tardé unos 15 minutos en decidirme por un phablet 5HD a buen precio del que no había leído una sola línea.

Sin embargo no podemos olvidar el despiste, pues ni todo el desapego del mundo habría hecho que una persona no despistada se dejara su móvil sobre una mesa de una terraza de una cafetería. Me lo decía siempre mi madre cuando era pequeña,  con aquella frase de Confucio “cuando como, como”. Y sin embargo ahora estamos cada vez más acostumbrados a hacerlo todo a la vez y a no hacer ninguna de las cosas con entrega: comemos mientras vemos la tele, trabajamos mientras actualizamos el facebook, hablamos mientras contestamos mensajes. Estamos en todos los sitios y en ninguno a la vez. Si tan sólo pudiéramos dedicarnos a lo que estamos haciendo en cuerpo y alma, completa y conscientemente, eliminaríamos gran parte de nuestra ansiedad y estaríamos más sanos y felices. No es importante la naturaleza de la acción que estás realizando, sino la atención con la que lo haces.

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Mi reflejo al acecho del donburiko

Esta verdad se vuelve evidente cuando nos sentamos a la mesa para jugar, y el juego que lo demostró no podía ser más sencillo: Donburiko, una tontería de juego en el que tienes que coleccionar bellotas para que sumen siempre 6 o menos de 6. En el juego primero se colocan tantas cartas boca arriba como jugadores, después por turnos se colocan nuevas cartas boca arriba o boca abajo o se coge una fila de al menos dos cartas. Un fallo de novato suele ser prepararte tu propio Donburiko (6 puntos exactos) y rezar para que nadie se lo lleve hasta que te vuelva a tocar. Alguien se olerá la tostada y te robará el Donburiko y en cuanto alguien canta Donburiko se termina la ronda y nadie más coge nada.

Juan Cruz cayó en la trampa, se hizo un Donburiko antes de mi turno y entonces yo me sentí lista y afortunada, y se lo quité y le hice una foto y me dediqué a prepararla para subirla a twitter y pavonearme de mi triunfo y de mi astucia. Pero claro, la partida seguía, yo estaba con el móvil y me volvía a tocar. Solté una carta sin apenas pararme a contar, pensando que estaba haciendo una fila de 5, que dejaría a M. aplacado y me permitiría ganar algunos puntos que necesitaba para ganar. Pero no era de 5 la fila, era de 6, y la astuta quedó como una tonta, quiso corregir el error pero no la dejaron, porque en esta casa no se le permite jamás corregir errores y en realidad a nadie le gusta que estés con el móvil durante la partida, aunque sea para hacer fotos.

Después estuve más templada con el Chinatown, el juego de negociación que compramos “por culpa” (o gracias a) la reseña de Black Meeple. Pensamos que iba a ser más de puteo, pero en realidad se trata que conseguir tratos que dejen satisfecho a todo el mundo, aunque al final beneficien más a unos que a otros. Mis largas horas viendo programas de “subasteros” unidas a mi experiencia en esta tierra, donde la negociación es algo cotidiano incluso entre amigos, hicieron que cerrara tratos tremendamente ventajosos como si estuviera haciendo favores y concesiones. Mi hermana no ganó pero creo que fue uno de los juegos que más disfrutó de su visita. Desde siempre le ha encantado ser la banca en todos los juegos, manejar el dinero, comprar y vender, acumular riquezas. Fue muy ambiciosa, pero necesitaba demasiado de los demás, y en este juego –como en la vida– es terrible necesitar a los otros, pues quedas a expensas de su buena fe o sus deseos de extorsionarte. M. se guardó muy mucho de negociar conmigo.

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Al día siguiente hizo una lista de los juegos que le gustaban de mi casa. Básicamente todo, menos el mansiones de la locura, que se ganó uno de sus peores cabreos cuando no podía decir a los otros los movimientos que ella había pensado para resolver el puzle. Sólo falta que los ordene de más a menos y dé algunas razones y os trasladaré aquí su lista.

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Cómo unas manos tan delicadas pueden tener tal pasión por el asesinato

No tuvimos mucho tiempo para jugar, pero sí cayeron algún Love letter, un par de Colorettos, algún rato al Jaipur y al Glastonbury y unos segundos al Timeline (no se puede jugar a este juego con gente tan culta como mi hermana y mi cuñado. No se equivocan casi nunca y va demasiado rápido). Mención especial requiere el Coup, un juego que pensé que mi hermana iba a odiar y sin embargo le encantó y el Cheaty Mages, que no le gustó nada pero nos regaló algún que otro momento climático de esos en los que la balanza cambia de golpe. Y cómo no, el River Dragons, en donde se las ingeniaron de nuevo para dejarme acorralada en mi pequeña isla sin escapatoria posible.

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Y por último el primero, el juego que lo inició todo, el que nos hizo meternos a coleccionar cajas y a dedicar gran parte de nuestro tiempo y nuestro espacio al mundo de los juegos: El Talismán. Hay pocas cosas tan entrañables como juntarse con familia y buenos amigos (en este caso un buen amigo) en Navidad y aventurarse por esos tres anillos. Al principio pensaba que era un juego tan sencillo que era prácticamente imposible que a alguien no le gustara. Pero es cierto que requiere paciencia, mucha paciencia y gusto por la temática de fantasía, y no todo el mundo cumple los requisitos. Intenté ser buena. Era la última noche y no quería arruinar nuestra partida de Talismán navideña. Pero claro, me tocaron un par de hechizos para robar, parar y atacar y, sí, al final los usé. Le quité el hacha a M. y me fui con mi druida silbando hasta la región intermedia.

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Juan Cruz había acumulado astucia de sobra para llegar a la región interior y estaba a una casilla del final (habíamos decidido por unanimidad parar el juego en cuanto alguien llegara a la corona). Sin embargo su astucia no le servía para vencer a los demonios –cada vez estoy más convencida de que en este juego puedes ganar con fuerza y sin astucia, pero no al revés–. M. intentó ayudarle, pues ya pasaban de las 2 y al día siguiente madrugábamos. Hay un momento en el Talismán en el que lo único que importa es que alguno venza, en el que se convierte en una especie de colaborativo para lograr acabar el juego. Pero no, el juego acabó con nosotros. Cuando Juan Cruz murió decidimos que Talismán había vuelto a ganar sobre los aventureros (como aquella vez en que nos convirtió a todos en sapo) y cerramos el tablero.

Aún no he guardado los juegos que saqué para jugar con las visitas. Me da pena que ya no tengamos nuestra partida después de cenar (entre dos, ya lo sabéis, nunca es lo mismo). Ahora nos turnamos M. y yo para intentar superar el record del Dots con el móvil. El móvil y los juegos tendrán que convivir, pero tendré que dejar al aparato de lado cuando se abra el tablero. No quiero volver a perder la atención y, como Confucio debería haber dicho: cuando juego, juego.

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Hora de Aventuras

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Temibles trolls llegados desde lejanos foros de HQ25

Un mes tardó en llegar, pero desde que llegó casi no se ha guardado en el armario: Pathfinder el juego de cartas. Un juego sencillo, emocionante y sin nada que impida jugarlo una y otra vez salvo, quizá, lo repetitivo de sus partidas. Leí por encima las reglas y aún no estoy segura de que lo hagamos todo perfecto, pero se agradece un juego que puedas armar desde la primera ojeada al manual y que no olvides de una partida a otra. En la mayor parte de nuestros juegos tienes que pasar por el mismo proceso de revisión, lectura y consulta cada vez que los sacas a la mesa y sí, puede que sean mejores juegos, pero al final nos tiramos a lo inmediato. Sólo hay algo que pueda ganarle a lo gratis: lo cómodo. Es una frase que no sé quién dijo refiriéndose a lo que se podía descargar en internet, pero que también puede aplicarse a otros aspectos de la vida.

La primera partida fue horrible, cogí a una hermosa maga de vestido rojo y tatuajes, pero resultó débil y mi mazo de cartas se acabó en un suspiro. Soy demasiado impetuosa para jugar con magos, eso es algo que ya debería saber, pero tienen un halo de encanto al que me cuesta mucho resistirme.

La segunda vez cogí a la clériga y ya fue mucho mejor la cosa. Es un personaje más equilibrado, con armas, armaduras, hechizos y bendiciones (muchas bendiciones) que me resulta más cómodo y efectivo. En uno de los escenarios fue crucial para vencer a los no muertos, gracias a su habilidad de tirar un dado de 8 lleno de magia cuando lucha con personajes de estas características. En ese escenario lo teníamos todo a nuestro favor, pero claro, el guerrero Valeros M. tuvo que detenerse en una localización para buscar objetos y armaduras y se nos fue el tiempo antes de cerrarla. Da igual que juegue al Skyrim, al Talismán o al Pathfinder, M. es como una corpulenta urraca a la caza y captura de todo cuanto brille mucho y sea muy poderoso.

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Urraquismo en estado puro

El “efecto barbie” (dícese del deseo incontrolable por dotar a tu personaje de todos los objetos valiosos posibles) es importante en este juego y no sólo te obliga a comprar expansiones para rellenar los huecos de la caja, sino que puede conducirte al desastre.

Cuando jugamos con Cristóbal, M. se controló y pudimos vencer, ajustados de tiempo pero con comodidad, los dos últimos escenarios de la aventura básica. Eso sí, mis intentos porque alguno de ellos se preocupara por pasar las cartas de bendición que hacen las veces de cuenta atrás terminaron en fracaso absoluto y tuve que aceptar que tendría que ocuparme de controlar el tiempo yo solita: Maquiavela: clériga y timekeeper. Ese es mi papel. Supongo que es lógico, nadie maneja tanto el fluir de la vida como aquellos que conocen la diferencia entre el tiempo humano y el tiempo sagrado.

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Para continuar con nuestra serie de juegos de aventuras –después de Descent, Runnewars, Castle of Ravenloft y Pathfinder y antes de Prophecy y Mage Knight– quisimos probar con Cristóbal el Leyendas de Andor. M. y yo casi nunca ganamos a este juego y M. cada día está más desencantado con él. A mí me gusta jugar de vez en cuando. Ya sólo el tablero hace que no te arrepientas de habértelo comprado. Es uno de los tableros más alucinantes que he visto nunca. ¿Que tardas mucho en montarlo? Cierto. ¿Que es un lío moverse por él? Sí, cierto también. ¿que las aventuras que trae son muy pocas para tanta parafernalia? No podemos decir otra cosa. Pero ábrelo, obsérvalo durante unos 5 minutos y se te olvidará todo lo demás.

Hay algo que se ha valorado positivamente en este juego y que yo detesto: la forma de aprender a jugar. La primera partida tutorial me parece totalmente superflua. No es un juego con tantas reglas como para tener que aprenderlas poco a poco y es muy poco operativo que cuando tienes una duda tengas que mirar en tres lugares diferentes: cartas, manuales o tablero de equipo. Hubiera preferido, la verdad, una explicación exhaustiva con ejemplos bastantes más una hoja resumen para refrescarte la memoria.

Un juego de mesa no es algo a lo que aprendas a jugar una vez y para siempre, como sí lo es un juego de ordenador. Es algo a lo que tienes que aprender a jugar cada vez que lo sacas a la mesa, en cada partida, porque siempre vas a tener alguna duda. En un juego de ordenador las reglas las lleva el propio juego y tú sólo tienes que preocuparte de entrenar ciertas destrezas. Eso es lo que hace que un tutorial sea tan útil. Sin embargo en un juego de mesa los tutoriales sólo se entienden como una forma de aprender a manejar paulatinamente diferentes reglas, como en el Duel of Ages II, donde las formas de ataque y de defensa son tan complejas que tienes que ir poco a poco probándolas todas. Sin embargo en el Leyendas de Andor realmente las reglas no necesitan ese ensayo previo y el querer hacerlo así hace que la información se diluya y sea de más difícil acceso.

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Así que después de recolectar reglas de un lado y de otro, explicarle a Cristóbal someramente en qué consistía y advertirle de que probablemente no lográramos finalizar la aventura con éxito y las maneras que teníamos de perder, comenzamos a jugar la tercera leyenda.

¿Fue una aventura? En realidad no. En realidad nos pasamos más tiempo calculando que descubriendo, contando que luchando, analizando que sorprendiendo. Y ahí es donde descubrí el mayor fallo de Leyendas de Andor: no es un juego de aventuras. Aparecen tus enemigos y entonces tienes que proyectar tus futuros movimientos para que el tiempo, ese gran enemigo, no acabe contigo. No puedes sacar tu espada y matar a cuantos monstruos se pongan por delante, porque el marcador de narrador avanzará una casilla con cada muerte. Ni siquiera puedes atacar con furia, porque en tu turno sólo puedes o moverte o atacar, así que tienes que calmarte y esperar a que vuelva a tocarte. No puedes confiar en un golpe de suerte, pues la suerte está más que ajustada, ni hay nada que te obligue a una reacción rápida y visceral.

¿Es un mal juego entonces? En absoluto, es un juego fascinante, en donde aprenderás a medir tus pasos, sostener tus turnos, elaborar estrategias conjuntas. Es un juego para elegir la mejor de las acciones posibles, para intentar lidiar contra el tiempo y, como en todas nuestras luchas cotidianas contra él , fallar la mayoría de las veces. Y si ganas aceptar una victoria que es más un ¡uf! que un ¡hurra!, un alivio, un vencer a una horrible enfermedad y tener como premio una vida tranquila en lugar de la gloria de los héroes. Pongamos que el castillo es tu corazón y los monstruos tus virus y tus héroes tus defensas. El juego sería considerablemente más feo pero el tema sería más adecuado.

Con todo vencimos, aunque bien es cierto que tuvimos que volver sobre nuestros pasos unas cuantas veces por algún error de cálculo. Eso es algo que también le quita bastante carga épica y que jamás nos permitimos en un juego competitivo. Tampoco en la vida, amigo, puedes volver atrás y decir que no, que fue un error, que te devuelvan el tiempo que gastaste en esa relación que no iba a ningún lado o en la carrera que en realidad no te gustaba y que, a la postre, no te sirvió para nada.

Terminamos el año con ansia de aventura, de una verdadera aventura, en la que sintamos el miedo correr por nuestras venas y el aliento de la muerte soplándonos en la nuca. Y morir o vencer, pero dejar una bonita historia que contar, una historia que se recuerde más allá de nuestras vidas, más allá de nuestro tiempo, una historia alucinante, memorable y, sobre todo, épica.

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