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El club de los perdedores: mi hermana

De pequeña yo ganaba casi siempre. Éramos mi hermana y yo en casa y teníamos ciertamente pocos juegos de mesa: Trivial y Misterios de Pekín era a los que más jugábamos, aunque de vez en cuando sacábamos las damas, el ajedrez (al que siempre quedábamos en tablas, haciendo gala de nuestra ausencia de estrategia por ambos lados) o el backgammon y otros juegos exóticos que venían en un estuche con dos ruedas en las que se enrollaban y se desenrollaban los tableros. Algún parchís caía también y, mucho más a menudo, alguna Oca (soy una ferviente defensora de la Oca, pero de eso hablaremos en otra ocasión) y también jugábamos bastante a menudo a las cartas. El caso es que ganar a mi hermana era más o menos fácil. Había dos cosas que la perdían: la inocencia y la piedad.

La inocencia hacía que no sospechara nada cuando yo hacía trampas. No hacía trampas demasiado a menudo, pero de vez en cuando comprobaba lo fácil que era de engañar y le colaba alguna acción de tahur sin moral ni dignidad. Lo de la piedad era peor. Su piedad, la penita que pasaba cuando yo me ponía triste porque perdía –o porque estaba perdiendo– era insoportable para ella, y hacía lo imposible por solucionarlo: me daba pistas en el trivial, me dejaba volver atrás o incluso forzaba las reglas para que yo pudiera hacer lo que me diera la gana o para que tuviera más oportunidades.

Yo, por supuesto, me aprovechaba de la situación. Ostentaba mi tristeza o le ponía condiciones antes de empezar un juego, sobre todo el trivial, que era donde más diferencia de nivel había entre nosotras. Yo era la hermana caradura, rebelde y perezosa. Ella era la hermana trabajadora, obediente y compasiva. Fuera de casa nuestros caracteres se suavizaban, se matificaban, se adaptaban a otras realidades. Dentro de casa nos enfrentábamos, como si cada una tuviera la obligación de ocupar el espacio que la otra dejaba libre, como si tuviéramos, entre las dos, que completar todas las opciones del universo.

Con el tiempo he tenido que ir aprendiendo a ajustarme a las reglas en lugar de ellas a mí y a vérmelas con jugadores que han perdido la inocencia para siempre. Ahora A. vive en Brighton. Trabaja a destajo como cocinera en un hotel pijo y apenas la veo. No he ido nunca a visitarla. Ella ha venido ya un puñado de veces. Me gusta que venga mi hermana porque tengo confianza con ella y es muy agradable tenerla en casa, y también me gusta que venga mi hermana porque le encanta jugar a juegos de mesa. No sólo eso. Le encanta leerse las reglas de cabo a rabo, le encanta explicar y le encanta ocuparse de la banca y de las revisiones mientras los demás se despreocupan. Además de eso se mete en la partida, se concentra, vive el juego intensamente. No es de estas personas que juegan contigo porque tienen ganas de verte y de comerse el pastel que les has preparado, sino que ella juega porque le gusta jugar. Cuando yo era chica y jugaba con mi hermana, con Adriana, con mi prima… pensaba que a la gente, en general, le gustaba jugar. Fue con los años cuando me dí cuenta de que me equivocaba, de que había una inmensa mayoría de gente que lo consideraba una pérdida de tiempo, o que sólo estaban dispuestos a jugar a algo que exigiera muy poco de su parte: ni hablar de largas explicaciones, de leer reglas o de asumir que durante las primeras partidas tienes que dedicar tiempo a aprender, a revisar o a volver atrás.

A. viene a jugar. Además de a verme o a hacerme la comida y cuidar de mí, viene pensando en el Talismán, el Descent o en las nuevas adquisiciones de las que yo le he ido hablando antes de que llegara. De hecho ella fue la que nos compró el Descent, la que se papó las reglas durante la noche y la que se pasó más de ocho horas haciéndonos de Overlord. Como es lógico, cuando se va, nadie puede ocupar su puesto y nos quedamos tristes pensando que sin ella hay juegos a los que directamente no podemos jugar. El Descent y el Caballeros Guerreros no han vuelto a salir de la caja desde que ella se fue, y quizá sea mejor así, porque hay grandes juegos que exigen grandes jugadores.

Tenía muchas ganas de que volviera mi hermana, y más si venía acompañada de su novio: eso hacía un total de cuatro, que es el número perfecto para casi todos los juegos de mesa. Le llevaba hablando del Mansiones de la Locura un tiempo. Tenía muchas ganas de jugar con ella, era un juego con ciertos detalles pero que se explica con facilidad a un novato. Quería devolverle el favor de leer reglas y guiar el juego.

M. se puso, como siempre, de Guardián Oscuro y J.C., mi hermana y yo cogimos a los héroes. Ella tuvo el acierto de coger a uno que podía buscar sin gastar ninguna acción y eso nos hizo movernos bastante rápido dentro de la intrincada escuela para señoritas en la que nos encontrábamos. Sin embargo ella estaba bastante agobiada por dos motivos: el primero era que no sabía todos los detalles del juego, no se había leído las reglas y no podía estar segura de nada. El segundo era la temática: mi hermana es bastante miedosa y no creáis que a una persona que no pudo soportar Alien, tenía miedo de las serpientes hasta que fue mayor de edad y, de pequeñas, se la podía asustar poniendo voz grave y pronunciando «sooy el fantaasmaaa de la óoopera» en la oscuridad, podía disfrutar un juego ambientado en historias de terror. No, el terror no es para mi hermana, y este juego, para bien o para mal, logra una atmósfera terrorífica que envuelve la habitación de inquietud y miedos atávicos.

He de decir que a pesar de todo ganamos. Fue más porque M. no se había leído las condiciones de victoria que por otra cosa, pero fue una victoria divertida, sorprendente y creo que, pese a todo, justa. Sin embargo hubo un momento en el que mi hermana se sintió sobrepasada por el juego y se cabreó tanto que no pudo disfrutar la victoria y se quedó protestando día y medio. Ese momento fue cuando los aventureros nos enfrentamos a un puzle de circuito. Cada personaje tiene un nivel de inteligencia, que se traduce en los movimientos que puedes hacer para resolver un puzle. Si no lo consigues, el siguiente jugado puede intentarlo, pero no le puedes dar pistas ni decirle nada. No os podéis imaginar el revuelo que armó esta sencilla regla. A. estaba cabreada porque ella era inteligente y ella sabía cómo resolver el puzle, pero su personaje no. No entendía que si el jugador sabía resolverlo por qué no podía decirlo, por qué no podía comunicarse con el resto de jugadores. –A ver, yo estoy en una mansión con vosotros y sé resolver el puzle, pues os lo digo. –No, Tene, no puedes. Tú sabes resolver el puzle pero tu personaje no. –Pero ¿quién está jugando? ¿Estoy jugando yo o está jugando mi personaje? –Tan convencida estaba que, cuando por fin acabó todo, decía «yo sí resolví el puzle». Se enfadó con el juego, se enfadó con la temática, me dijo que no le gustaba nada, que odiaba el terror. Yo creo que lo que odiaba, en realidad, era la incertidumbre: era no tener todos los datos, no haber podido leer todas las reglas, no poder dar y recibir información. Mi hermana es feliz si es la narradora, la overlady, la guardiana, la que conoce todo, la que lee las cartas, la «madre» en los juegos de guardería y campamento.

Guardamos el juego infecto bajo la promesa de no volverle a sacar nada que tuviera que ver con Cthulhu y de dejarle leer las reglas la noche antes. Al menos hasta que deje de tener miedo a los abismos. Hasta que dejemos todos de tener miedo a los abismos, a lo desconocido, a todo aquello que no podemos controlar.

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El club de los perdedores: Helen

Helen es una bellísima mujer de Estonia. Llegó a Lorca como voluntaria y ahora vuelve otra vez a su país, con su corazón de oro un poco descascarillado, pero con la sonrisa intacta. Helen tiene una de esas sonrisas que iluminan los cuartos y te hacen creer en que es posible la paz en el mundo y el fin de los desastres. Por eso y por más cosas su marcha nos deja a todos una tristeza difícil de sobrellevar, y por eso le organizamos una semana entera de despedida, con juegos, desafíos y aventuras.

Ella comparte con nosotros la pasión por los juegos de mesa. Sin embargo pocas han sido las veces que ha venido a casa para jugar. Es lo que ocurre, primero es difícil encontrar un momento que nos venga bien a todos, luego lo pospones, lo dejas para más adelante, pasan los días y nunca llegas a organizar una partida. Así que antes de que se fuera teníamos que jugar al menos una última vez. Creamos entonces un desafío y lo colocamos debajo del felpudo con forma de alcantarilla que hay frente a la puerta de nuestra casa. «Tendrás —decía— que asaltar el Mirador del Castillo —nombre de nuestro edificio—. El Mirador lo guardan dos viejos huraños cuya única debilidad son los JUEGOS DE MESA. Tienes que retarlos a jugar y, si ganas, podrás dibujar la bandera de Estonia y colocarla en la nevera. A partir de ese momento, el Mirador del Castillo formará parte de Estonia».

Llegó entonces acompañada de Maja, pedimos unas pizzas, se sentaron y eligió cuidadosamente un juego al que ya nos había vencido una vez: FAUNA. Fauna es un juego familiar que siempre tiene éxito entre las visitas. Tienes que acertar (o al menos aproximarte) el peso, la medida, la longitud de la cola y las regiones en las que viven animales de lo más variopinto. Las cartas tienen una parte verde (animales comunes) y una parte negra (animales exóticos). Normalmente mezclamos los dos colores y así la partida está compensada entre los animales fáciles y los difíciles. Esta vez, no sé muy bien por qué, sólo salían peces y animales complicados. Casi apostábamos al azar y, cuando uno ya había apostado por el peso o la longitud, los demás se apresuraban a colocar sus cubitos de madera junto a la primera apuesta, confiando más en las decisiones ajenas que en la suerte propia.

Helen deseaba ganar. Se le veía en la cara. El desafío era demasiado goloso, nada menos que conquistar una casa para su país, y entonces hacía apuestas arriesgadas, intentaba adivinar a la primera y fiarse más de los animales que había visto en Estonia que de los cubitos de madera de los otros. Apareció un león marino y Helen, ni corta ni perezosa, puso la longitud de la cola en… ¿lo adivináis? ¡2 metros! ¡Nada menos que 2 metros! 2 metros de cola le había visto ella a los leones marinos estonios. Nos reímos cruelmente y su cubito se fue quedando atrás. M. llegó fácilmente a 100 y yo detrás, en el mismo turno, así que se puede decir que los «viejos huraños» defendieron bien su baluarte ante las guerreras del Norte.

El siguiente juego fue un filler sencillo, rápido, un descanso entre partidas: Fantasma Blitz. Aunque parezca mentira, en este juego influye bastante la experiencia, y yo ya había jugado, así que, aunque intentaba no ganar demasiadas cartas y darle alguna oportunidad para que ganara ella, acabé con la mitad de la bajara entre las manos. No fue demasiado justo, no me sentí bien ganando ni me siento orgullosa ahora de haber ganado (pensamiento de perdedora, imagino que diréis).

Ya se iba haciendo tarde. El tiempo se agotaba. Helen estaba cansada de las noches de fiesta y Maja se tenía que ir a un concierto. Apurando mucho sólo teníamos la oportunidad de otra partida, así que saqué otro juego sencillo, que fuera fácil jugar y que M. y yo no conociéramos demasiado bien: Ticket to Ride. Todos queríamos que ganara Helen. Era su despedida, su noche, sus últimas partidas en nuestra casa. Sin embargo no somos como el Rey de Corazones de Alicia. Nos cuesta aflojar, no damos mucha tregua, no hacemos movimientos erróneos, no damos más consejos de los necesarios. Yo iba tranquila, con seguridad y puteando lo justo. Luego empecé a coger cartas extra de ruta y tuve suerte: la mayor parte de ellas las tenía hechas. Eso me hacía confiar en los puntos de las rutas, y en que esos puntos de las rutas me darían una victoria holgada. Me quejé de mentirijillas de que mi marcador fuera muy atrás. Contando las cartas de rutas de los otros tenía la victoria casi asegurada.

En las otras dos partidas al Ticket to Ride me perdieron dos cosas: la primera fue el ansia de ganar, la segunda el coger demasiadas cartas de ruta que luego no pude completar. Esta vez tuve cuidado con las cartas y, respecto al ansia de ganar, realmente quería perder, quería que ganara Helen, así que me relajé tanto que todo me salía bien. Destapamos las cartas y, efectivamente, mi marcador amarillo recorrió la mitad del tablero. Helen se quedó un poco triste. Ya se tenía que ir y no había conseguido ganarnos ninguna partida.

Nuestra nevera se quedó sin la bandera de Estonia, Helen se despidió de nosotros. En el fondo creo que fue bueno, que algo pendiente le queda a ella en Lorca. Así ella tendrá que volver algún día a completar su desafío, tendrá que entrenarse e ir a la guerra y planear estrategias y tirar muchos dados, para venir acá, otra vez a nuestra casa, y dibujar su bandera para demostrar que no importa el tiempo, que los desafíos no caducan jamás y que nunca es tarde para ganar la partida.