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El último día

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Amor mío, ¿Qué haría usted si sólo le quedase un día? ¿Si el mundo fuera a acabar? Hay quien dice que se desfogaría al máximo, que haría aquellas cosas que se priva de hacer porque la sociedad considera ilegales o él mismo considera inmorales. Matar. Violar. Prender fuego. Otros dicen que harían aquello que estaban reservando para cuando tuvieran tiempo/dinero/ambas cosas, viajarían muy lejos, se pondrían ese vestido sin estrenar, abrirían la botella de vino del 83. Hay quienes son perfectamente felices con su vida y no harían ni más ni menos que su rutina diaria, besarían a su esposo y a sus hijos, trabajarían, lo dejarían todo listo, en perfecto orden. Pienses como pienses lo cierto es que hay dos cosas que harías en el último día de tu vida: la primera es decir aquello que no has dicho. La segunda es estar junto a la gente que quieres. Cosas cotidianas, amigo, que se supone que hacemos todos los días, sin importar que el mundo se acabe.

Creo que la mejor manera de pasar el último día es jugando. Jugar una última partida, perder una última vez antes de perder del todo y para siempre.

Y el último día había llegado. Después de tanta preparación, tantos aviones, trenes, hoteles probables, mosquitos, entradas y multitudes: el último día en Essen. 9 horas por delante y todo se terminaría. Tuvimos que aprovechar bien cada minuto, estar atentos, volar de sala en sala. No recuerdo haber tenido ni hambre, ni frío, ni ganas de mear. Sólo recuerdo que las horas pasaban y el mundo se iba a acabar.

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En cuanto llegamos corrimos a la mesa de Firefly, que el día anterior nos había quedado pendiente. La mesa misma era un tablero gigante, una gran idea para ver cómo luce el juego y colocar las cartas. Tuvimos que esperar un poco, pero al final nos hicimos con un sitio libre. Como estábamos en una mesa con alemanes nos perdimos un buen porcentaje de la explicación y la verdad es que ni el tipo que lo explicaba era muy amable ni yo estaba muy despierta, así que me enteré poco y mal y no lo disfruté demasiado. Tiene pinta de ser un juego que podría funcionar bien con nuestro grupo, con misiones, temática espacial y luchas internas, pero lo único en lo que pensaba era en levantarme de ahí y en tomar un Earl Grey con leche.

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Después nos acercamos a ver a los chicos de Blocks in the West, que estaban muy cerca. Era un juego que nos había seducido por la edición de coleccionista en bala de aluminio gigante y que nos sedujo más aún con las explicaciones del diseñador del juego Emanuele Santandrea. No nos sentamos a jugar, pero nos explicó algunos conceptos y los encontramos sencillos y lógicos. Con lo que ponía cada ficha ya sabías cuánto necesitabas para mantenerla y qué acciones podías realizar. Los mapas eran de calidad, la reglas básicas para empezar a jugar apenas ocupaban cuatro páginas y había misiones para todas las franjas temporales. Un juego que no terminamos comprando, pero creo que caerá en el futuro.

Nos despedimos de Black Meeple, Pepe e Israel, con ganas de encontrarnos de nuevo, no ya frente a una pizza sino frente a un mapa, una mazmorra, un mazo de cartas, hasta puede que frente a cubos y trabajadores de madera. Todo se andará, si no se termina el mundo antes.

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Encaminamos nuestros pasos después al Francis Drake. Sólo había un sitio libre, así que me puse yo y me tocó jugar con los adorables escoceses de Fragor Games, que parecía que llevaban jugando a eso toda su vida. La primera parte del turno es una fase de subastas en la que tienes que escoger todas las acciones y ventajas que tendrás luego. Después tienes que colocar tus fichas con números en diferentes lugares del tablero y resolverlos por orden numérico, así que a veces, aunque pongas ficha no te tocará nada. Jugué bastante mal y tardé el turno entero en enterarme de cómo funcionaba. Los escoceses se dieron un paseo militar y terminaron el turno con una ventaja considerable. Me pareció un juego bastante curioso, muy bien hecho y con un aspecto alucinante, pero eché de menos que hubiera más movimiento por el mapa, que hubiera algo de viaje y no sólo colocación de fichas en lugares concretos. M. tiene una aversión a las subastas que explicaré más abajo, así que tampoco lo compramos.

Las horas volaban, el sol ya había cruzado su cénit y quedaba poco tiempo y fuimos a hacer las compras. El Estudio en Esmeralda ya se había agotado. (Nota mental: para otro año hay que enterarse muy bien de qué juegos tienen stock limitado para que no se nos escapen). De todo lo que jugamos en Essen fue el que más nos llamó la atención y dio bastante rabia perdérselo. A nuestro grupo le gustan esos juegos misteriosos de puñaladas y secretos y cualquier día de estos me lío la manta a la cabeza y se lo pido a Treefrog, que por fin lo vuelven a tener disponible.

Se acercaban las 19h., peligrosa, inexorablemente. Intentamos probar el CV, pero las chicas que lo explicaban tenían mucho trabajo y tuvimos que intentar desentrañar las reglas nosotros mismos con la ayuda de unos simpáticos franceses. No nos pareció gran cosa el juego, poco más que un pasa-ratos o filler y dejamos colgados a los franceses, que sí que parecían interesados. Creo que es un juego muy francés, gracioso, ligero y bonito, más ingenioso que profundo.

Dimos unas cuantas vueltas y por fin encontramos el Yunnan, que teníamos ganas de probar después de los comentarios de la Ficha Negra («es un euro, pero con puteo») y aquí es cuando os cuento por qué a M. no le gustan las subastas, porque creo que no llegué a entenderlo hasta que jugamos a éste. Hay una diferencia entre el puteo en juegos más temáticos o americanos, donde es un ataque directo o una traición limpia y el puteo de los eurogames. El puteo aquí consiste en no dejarte hacer lo que querías hacer, y además impedírtelo porque yo he pagado más o yo he sido más rápida. No hay honor en las subastas, no son de caballeros. Las subastas son de comerciantes listillos, de burgueses que arreglan las cosas con la cartera y no con la espada. M. puede asumir que lo tiren de un barco, que lo apuñalen por la espalda, que le roben, que se lo coman los zombies, todo eso lo acepta. Lo que no puede soportar es que venga un señoritingo (o señoritinga) y con un par de billetes más le reviente la estrategia.

No estamos muy hechos a ese tipo de juegos así que también perdimos y nos fuimos para no volver tras los primeros dos turnos. Essen a punto de cerrar y nosotros todavía con dinero en el bolsillo y espacio en la maleta, lo que nos hizo tomar decisiones rápidas y no siempre acertadas.

–¿Legacy?

–No sé, ¿a ti te gusta?

–Sí, a mí me gusta, pero quiero saber si vas a jugar tú conmigo.

–Eso no lo sé, la primera vez seguro que sí.

–Ya, pero luego no. ¿Pillamos Blocks in the West?

–¿Vamos a jugar?

–Probablemente no.

–No sé. Coge el que quieras.

–No sé.

(…)

–Coge el Légacy, venga, si te gusta.

–Venga, vale.

–O no, no sé. Haz lo que quieras.

Compré el Légacy, aunque fuera sólo por saludar a Ignacy y que Michiel me lo firmara, pero después de aprender las reglas, hacer una partida sola y otra con una amiga y dejar que M. lo pidiera en lugar de imponérselo, aguantó turno y medio, puso cara de asco, dijo que no lo entendía y lo guardamos en medio de un tenso silencio incómodo que duró hasta que nos despertamos al día siguiente. Mucho me temo que, después de todo, durará poco en casa.

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Acabó Essen. Acabó el mundo. Estaba tan agotada emocional y físicamente que olvidé mi sobre de documentos y hasta pensé que se me había quedado una bolsa en la parada del metro. Por fin llegamos al hotel y probamos los juegos pequeños que nos agenciamos en los últimos minutos de la feria: Glastonbury y Donburiko. El primero es un juego muy tranquilo, de memoria y atención. Me gustó la temática (eres un mago de la zona más espiritual de Gran Bretaña que trata de coleccionar ingredientes) y la mecánica de ir dando vueltas alrededor de la «estantería» y coger cartas. Por cada ingrediente que me agenciaba hacía una especie de hechizo mental para recordarlos mejor, algo así como «ojos de serpiente y telas de araña curan la migraña» o «calabazas, cajas rojas y pipetas, llegarás a todas tus metas» y sí, es tonto pero me sentía como una auténtica hechicera. M. sin embargo lo encontró bastante soso y aburrido, sin faroleo, sin ataque, sin heridas, sin dragones, sin una sola promesa de venganza. Salvamos que es pequeño y no le molesta en la estantería, amigos.

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El Donburiko ya le fue gustando más. Hasta el punto de considerarlo juego de culto y reverencia. Una obra de absoluta genialidad, citando sus propias palabras. En fin. Juego nipón comprado in extremis en el stand de Japon Brand en principio chorras, del diseñador del Love Letter (e ilustrado, pensamos, por su hijo/a de dos años o su gato) y en la misma línea: pocas cartas, rondas rápidas, faroles y riesgos. Primero se ponen tantas cartas como jugadores (hasta cuatro) y sobre estas vas sacando las tuyas: boca arriba (coges una ficha) o boca abajo (dejas una ficha). También puedes coger una fila siempre que tenga más de dos cartas. Todo lo que esté por debajo de cero o por encima de 6 lo pagas a la banca. Lo que esté en 6 o menos de 6 te lo paga la banca a ti. A los 20 puntos ganas. Ni más ni menos. Un juego sencillo en su diseño y sus mecánicas, pero que tiene más matices de los que parece y requiere ciertas dosis de psicología y templanza.

Intentamos probar el de Corto Maltés pero, entre que estábamos muy cansados y que el libreto de reglas no es el más claro del mundo, desistimos y dormimos un poco hasta las 2 de la mañana. Llegamos a la parada del taxi a lo que creíamos que eran las 3. Sin embargo volvían a ser las 2 debido al cambio horario, así que nos fuimos al McDonalds (benditos McDonalds 24h) y echamos un par de partidas al Toma 6, un jueguecito del que había leído buenas críticas y conseguí por 5 € en una de las tiendas de segunda mano. Nada reseñable, la verdad es que de dos no tiene mucha gracia porque ya sabes las cartas que tiene el otro. Falta probarlo de más, pero tampoco tiene nada especial sobre otros juegos de cartas de la baraja española, me parece.

Cuando llegamos a la estación de Alicante probamos el Cheaty Mages, otro juego de cartas japonés que vendían en el stand de AEG en el que tienes que apostar por el resultado de un combate entre criaturas fantásticas que más tarde te afanarás por amañar. Faroleo, puteo, secretos, dragones y orcos pata negra. Este sí que es de los nuestros. Y además la bolsa que nos regalaron en AEG nos da para hacer la compra anual de una sola vez.

A veces, después del último día la vida sigue, y entonces tiene más sentido, como la vida de Walter White cuando supo por fin que iba a sobrevivir. Sobrevivimos con más ganas de jugar que nunca. Sólo espero que nuestras ganas resistan al frío, a la manta, al poco tiempo durante la semana, a los ordenadores, el fútbol, la tele y las siestas durante los fines de semana, al 2 como número de jugadores, a las reglas que hay que aprender, a la mesa ocupada… es fácil olvidarse de que una vez fue el último día, y que entonces fuiste feliz, y que decidiste no dejar de serlo.

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Ludópatas

Thumba_2013-11-03_11-58-14_jpgPregúntale al psiquiatra, a cualquier psiquiatra, cuál es la peor de todas las adicciones. Te contestará que, sin lugar a dudas, mucho peor que la adicción al alcohol, a la coca e incluso a la heroína, es la adicción al juego. Un ludópata nunca se termina de curar, siempre va a estar enganchado, siempre va a arrastrar consigo el ansia por otra partida, por otra moneda, por un último turno. El problema con el juego es que te enganchas a una sustancia creada por tu propio cerebro y eres perfectamente consciente de que puedes generar droga en el momento que lo desees. ¿Cómo hacerlo? Muy fácil, sólo tienes que enfrentarte a un reto en el que tengas posibilidades (aunque no muchas) de ganar, dejar actuar al azar y recoger tu premio o perder tu dinero.

La ludopatía mueve tantos billetes que se han creado templos (los casinos) y ciudades enteras (Las Vegas) donde conseguir esta droga que creamos nosotros mismos. Incluso España ve en la ludopatía una salida rápida de la crisis y sueña secretamente con un Eurovegas que atraiga fortunas extranjeras y propias. Los casinos son lugares alejados de la realidad, espacios de fantasía donde no hay ventanas, ni casi puertas, ni nada que te permita desconcentrarte  un momento y tomar conciencia de cual es tu vida y tu papel en ella.

Desde siempre he intentado evitar la ludopatía como la peste. Jamás me verás jugar con dinero ni apostar un solo euro. Y lo evito porque conozco su poder, porque sé muy bien cuál es esa sustancia que mi cerebro genera y sé que cuando lo hace ya no importa nada ni nadie y sólo importa el juego, ganar sea como sea, con trucos, trampas, manipulaciones. Tan fuerte es la obsesión que se apodera de mí y nubla mi pensamiento, creyendo la partida ganada antes de tiempo y cagándola con errores estúpidos.

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Jamás he pisado un casino. También los evito a como dé lugar. Sólo me gusta verlos en películas, cuando son glamurosos y divertidos, cuando todo es fiesta, vestidos largos y la sonrisa de Gilda. No en la realidad, no esos espacios sórdidos de negocios sucios y vaciar bolsillos. Y sin embargo la atracción por el juego es tan fuerte en mí que me ha llevado lejos, al norte, a una especie de casino familiar. Sin apuestas, sin dinero, pero sí con juegos, con fantasía, con mi cerebro generando esa droga fácil y adictiva de los ludópatas.

Essen. Sí. Hablo de Essen. Enorme palacio de congresos como un templo moderno al sur de la ciudad y juegos, muchos juegos, muchísimos juegos esperando tentadores en la mesa. Nunca he estado en un casino, pero he estado en Essen, y los dos guardan ciertas similitudes. Essen es como Las Vegas, aunque no te guste el juego tienes que ir allí al menos una vez en tu vida, al menos para saber lo que se siente. Porque desde acá, desde este ordenador, desde esta manta, desde esta luz de noviembre lúcida y tranquila, es muy difícil explicártelo.

El plano nos salvó de muchas vueltas, fuimos directamente a los juegos que habíamos apuntado, ignorando tiendas y ofertas. Aparecimos en el Francis Drake, pero había demasiada gente y decidimos probarlo más tarde. En realidad había gente en todas las mesas (por lo que sabemos el Amerigo era casi imposible de probar sin una larga espera, aunque ese no nos llamó la atención). El primer juego con una mesa libre fue el Steam Park, con Marie Cardouat dibujando cajas a nuestro lado. M. siempre conseguía meter sus dados en el cerdo, así que empezaba siempre él (sí, el primer jugador que recoge sus dados empieza). Luego había que pillar suciedad y hacer acciones de acuerdo con lo que te había salido en los dados. Poca estrategia y mecánicas artificiales, que no fluían con naturalidad en el juego y que en absoluto te hacían sentirte como creadora de un parque de atracciones. Las ilustraciones eran preciosas, sí, pero no nos divirtió en absoluto, así que pasamos al siguiente, renunciando a que la señora Cardouat nos dedicara un dibujo.

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La noche anterior habíamos visto a mucha gente de nuestro hotel probando el Quantum, un juego en el que unos dados hacen las veces de naves en una batalla por el control del espacio. Esperamos mucho para probarlo, porque había un grupo que parecía a punto de terminar su partida pero que se quedó en esta situación cerca de una hora. Por fin quedó una mesa libre y nos sentamos con dos alemanes. Uno de ellos nos dejó pronto. El otro tenía una camiseta de «spieloffensive» y una actitud perfectamente acorde con ella. Era de estas personas que cuando piensan una jugada lo hacen con el dedo índice y pulgar sujetándose la frente, como si quisieran soportar el peso de su estrategia o estimularla de alguna manera. Empecé yo y empecé mal. No calculé las consecuencias de mi acción, que pronto se volvería contra mí, y mis alemanes compañeros de mesa preguntaron curiosos «¿por qué haces eso?». No sé, por empezar de alguna manera. Intentaron sacarme de mi error y que reculara, pero M. respondió: Doesn’t matter, life is life, y seguimos jugando. Es un jueguecico la mar de curioso en donde, dependiendo del número de tu dado, tu nave tiene un movimiento y una capacidad de ataque y defensa diferente. Spieloffensive nos iba cercando poco a poco y, de haber terminado la partida, casi seguro que nos habría dado una paliza (M. no está de acuerdo. Aún conservaba cierta esperanza). Es un juego muy elegante y con bastante carga estratégica. Nos gustó, aunque lo descartamos porque es tremendamente abstracto y nuestros principios nos impiden jugar a abstractos. De todas maneras es un juego muy recomendable, algo caro pero muy recomendable.

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El siguiente que probamos no nos hizo esperar tanto: A Study in Emerald, del señor Wallace. Esta vez nos sentamos a la mesa con otros tres jugadores, uno mayor y dos jóvenes. Tardamos un poco en enterarnos de las reglas. Una vez que le pillas el punto no es difícil, pero tiene muchos detalles que se te pueden escapar en un primer contacto. Se juega por equipos secretos, así que tienes que calcular bien quién está contigo y quién contra ti y también en qué momento descubrir a qué facción perteneces. Cada jugador debe hacerse con el control de ciudades, agentes, cartas, e impedir que los contrarios hagan lo mismo y hay que tener un cuidado extremo con los de tu equipo, pues el jugador que quede el último hace que el equipo al que pertenece pierda automáticamente. Yo era de los buenos, como el otro señor, y M. de los monstruos, junto con los dos jóvenes. Los jóvenes no sabían jugar muy bien, cometían errores tontos y M. también cometió el error de matar un agente de uno de ellos. El mayor en cambio jugaba muy bien así que, en cuanto quedó claro que era de mi equipo, me animé mucho e hice un par de buenos movimientos. Es cierto que es muy fácil olvidar las reglas y a mí (especialmente emocionada en el tramo final de la partida) tenían que vigilarme para que no se me pasaran ciertos «detalles», pero vale la pena sentarse a jugarlo. Fue el único que juego que acabamos de todos los que probamos en Essen y, para mí, el más emocionante de todos. M. no estaba muy convencido, pero al día siguiente sí que se decidió a comprarlo. Fuimos con la cartera en la mano a Treefrog y nos recibieron con un «Sorry, it’s sold out». En ese momento cualquier atisbo de duda por parte de M. desapareció y ahora se ha convertido en el juego que hay que conseguir a toda costa. Euro, sí, pero fuertemente temático, con ataque entre jugadores y con los equipos secretos que permiten un punto de incertidumbre y mucha psicología en la estrategia.

Terminamos con la explicación del Carnival zombie, que no nos convenció demasiado y el primer día tocó a su fin, con una cena en un agradable restaurante de Essen y con gente aún más agradable. Después volvimos al hotel. Me di cuenta de que se me había olvidado tomar mi medicamento cada ocho horas, absorta como estaba en los tableros, en ese lugar de fantasía, en ese «hagan juego» de  fichas y cartas. Me di cuenta también de que al día siguiente me pasaría lo mismo, pero el día siguiente es otra historia y será contada en otro momento.

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