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Fall in Essen

Los nuevos amigos

¿Qué sentido tiene ir a Essen? ¿Qué sentido tiene si cada vez es más difícil encontrar buenas ofertas?, ¿si en realidad puedes pedir los juegos para que te los traigan?, ¿Qué sentido tiene si finalmente puedes comprarlo todo desde tu sillón? Y bueno, estaría de acuerdo en admitir que no tiene mucho sentido si fuera a Essen a comprar, pero no, no voy a comprar (aunque alguna cajita siempre cae), sino que voy a jugar, a conocer, a ver, a vivir.

Lo primero es que las ofertas ni las miro. Uno no se gasta un billete de avión, tres noches de hotel y entradas para ahorrarse 5 o 10 euros en una compra. No tiene ningún sentido. Vale, a todos nos gusta conseguir los chollos que no consigue nadie y presumir «mira, me he pillado un xxx por la mitad», pero en realidad si lo analizas fríamente no es verdad. Si prorrateas tu viaje entre los juegos que te compras verás que no has ahorrado nada.

A mí lo que me gusta es sentarme a la mesa con desconocidos y tratar de entenderse en un discreto inglés, y me gusta ver a los diseñadores, a las nuevas editoriales, a todos los que están ilusionados por su juego, que ven la realidad a través de mecánicas y meeples. Me gusta que me expliquen y apenas enterarme y luego empezar a jugar e ir descubriéndolo todo. Me gusta vivir una aventura en cada mesa, con gente diferente, con objetivos distintos. Por eso voy a Essen.

Este año ha estado marcado por dos novedades: la irrupción de kickstarter como método de venta y la unión de lo analógico y lo digital.

Empecemos por kickstarter: podemos decir que la feria está sufriendo una decadencia con respecto a los años anteriores, sin tantas novedades como antes. Por otro lado podemos verlo más como una transformación que una decadencia. En el futuro me imagino una feria en donde los interesados en apoyar proyectos de crowdfunding se acercan para ver qué pinta tiene lo que van a comprar, donde tengan mucho más impacto los prototipos que los juegos ya editados, donde la gente haga cola para probar cómo funciona algo que no comprarán inmediatamente. Está claro que kickstarter ha venido para quedarse, con sus virtudes y sus peligros, y Essen podría ser una oportunidad de oro para minimizar esos peligros. Nos acercamos al puesto del Journey, un juego que apoyé para poder regalárselo a M. en Julio y que aún seguimos esperando. Lo único que pudimos ver fueron las miniaturas, y la verdad es que no nos decepcionaron en absoluto. También nos acercamos al ZNA de Funforge, donde sí pudimos probar el juego. Parece un proyecto sólido y el diseño me atrae bastante, pero no me impresionó lo suficiente como para arriesgarme con el crowdfunding. Este juego incluye una aplicación del móvil de realidad aumentada, lo mismo que el gran triunfador de la feria (al menos, el número 1 en la BGG): Alchemist. No podemos negar la época en la que vivimos, y vivimos en la época de la conexión permanente y los Aleph de bolsillo. Así que era lógico que tarde o temprano la inteligencia artificial irrumpiera en el mundo de los juegos de mesa. Por un lado creo que hace posibles juegos y modos de juego que de otra forma serían imposibles o muy minoritarios. El Alchemist sin aplicación se convierte en una condena para uno de los jugadores, que se tiene que limitar a comprobar en su tabla la mezcla de ingredientes. Ingrata tarea. Por otro lado me preocupa la obsolescencia. La tecnología es obsolescente por naturaleza. Los juegos no lo son. Hay juegos que con los años lo único que hacen es aumentar en encanto y valor. Supongo que la nostalgia tiene mucha culpa, pero la nostalgia no funciona igual con la tecnología, que se queda, en el mejor de los casos, como emblema de otra época. Parece como si lo digital estuviera condenado a su constante modernización para no morir. Ya estamos demasiado acostumbrados a las actualizaciones, las novedades, las sorpresas, que de alguna manera sin ellas no nos sentiríamos como parte de la modernidad. No tengo miedo de que los móviles desaparezcan, ni de que nos quedemos sin electricidad; entonces lo de jugar o no al Alchemist creo que sería de lo último de lo que nos preocuparíamos. De lo que tengo miedo es de que el juego envejezca más deprisa de lo que lo haría un juego totalmente analógico, de que haya nuevas aplicaciones, nuevos gráficos, nuevos programas, que nos hagan percibir que los juegos son obsoletos mucho antes.

De todas formas eso es algo de lo que nos preocuparemos en el futuro, cuando Alchemist salga en español (gracias, Devir) y nos toque plantearnos si entra en casa.

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Ahora os contaré mi viaje, no todo, pero sí algunos puntos que vale la pena recordar. El jueves llegamos ya demasiado tarde y no entramos en la feria. Sí que pedí a Black Meeple el Onward to Venus, que al final me compró Muevecubos y cargaron entre él y Pepe (chicos, estoy en deuda con vosotros tres y lo sabéis). Cenamos entre amigos y hablamos de juegos y de todo un poco. Nos volvimos a quedar con la pena de no jugar, sobre todo al prototipo de Luis, y ya se está convirtiendo en una fea costumbre. Creo que tendremos que planificar pronto un viaje a Barcelona para estrenar su ludoteca y probar nuestros afilados cuchillos.

Y ahora podemos decir dos palabras de los juegos que probamos.

27th Passenger: Un juego curioso de deducción, donde tienes que ir pidiendo información a tus compañeros de tren para descubrir su identidad. ¿Problema? En cuanto te descubren quedas eliminado de la partida, y eso en un juego que puede llegar tranquilamente a la hora de duración resulta un impedimento demasiado grande. El jugador que tenía al lado me descubrió en dos turnos y sólo pude seguir jugando gracias a su benevolencia, pero era como una muerta en vida, segura de que no ganaría nunca. No me negaría a jugar otra vez, pero no lo compré y no me lo compraría.

Amber Route: Cuando me senté a jugar pensé que no lo iba a dejar escapar por nada del mundo: piedras de ámbar, bonito dibujos de estilo medieval y el hecho de ir haciendo un camino lo convertían en un juego del tipo «viaje iniciático», a medio camino entre el juguete y lo sagrado que tanto me gustan. Sin embargo fue una partida sosa, donde no hubo ningún momento de tensión, que me dejó totalmente fría. Igual ya estoy iniciada y no necesito viajes iniciáticos. Quién sabe.

Onward to Venus: No nos emocionó tanto como Study in Emerald el año pasado, finalmente. Lo jugamos a dos y ya por la noche, exhaustos de todo lo demás, así que tendremos que probarlo otra vez a más jugadores y menos cansancio.

Realm of Wonder: Podrás decir lo que quieras de este juego, excepto que no es adorable. Es absolutamente adorable. Tiene un punto Talismán, de ir haciendo tu camino hacia el centro, venciendo enemigos y puteando a tus contrincantes. Puedes lanzar hechizos y usar tus habilidades. Hay algunas cosas en él que no me gustan, mecánicas de las que es difícil acordarse (como mover los círculos interiores) o que hacen que la partida pierda emoción, pues se perfilan los ganadores demasiado pronto. De todas formas, y a pesar de la insufrible compañera alemana que nos tocó en suerte durante la partida de aprendizaje, lo disfrutamos y el juego se vino para casa. Me gusta comprar juegos de editoriales pequeñas, por un lado sientes que estás contribuyendo directamente al desarrollo de los diseñadores, y por otro es más difícil que este tipo de juegos se traduzcan y se reediten y puedas luego encontrarlos desde casa.

Robin: Un juego pequeño, mínimo, un poco tonto, pero que no carece de encanto. Tienes que ir coleccionando cartas mientras te colocas en las mejores posiciones y mueves a tus contrincantes a las peores. Divertido, fácil de explicar, rápido, con un poco de estrategia y un poco de puteo. Perfecto para una cerveza. Un problema: las cartas son inmanejables. No sé de qué jodidamente resbaladizo material están hechas, pero es complicadísimo barajarlas sin que el mazo se haga añicos.

Doomtown: No tiene mala pinta, mucha estrategia, mucha interacción, mucha inmersión en el tema. Sin embargo jamás se me ocurriría comprarlo en inglés, entre lo duro que parece el juego y la jerga del oeste sería un claro candidato a coger polvo. Por otro lado, la edición de lujo es excesivamente cara. Y sí, soy de esas que habiendo edición de lujo les frustra comprar la normal.

Imperial Settlers: Sólo lo he podido jugar en modo solitario hasta ahora. Teniendo en cuenta que no me gusta jugar sola, no está mal. Es sencillo de reglas pero no es fácil de dominar. Quizá le veo el inconveniente de que quien sepa jugar va a barrer a los novatos. Por otro lado no parece un juego difícil de sacar a la mesa. Eso sí, valió la pena volver a abrazar a Igncy a Merry. Se merecen todo lo bueno que les pase.

Mood X: No tenía grandes esperanzas en él, parecía un remedo del Dixit y no tenía muy buenas críticas. Sin embargo nos sentamos a jugar un turno y fue muy divertido. Uno se tiene que inventar una historia y otro decidir cómo reaccionaría a esa historia. Los demás tienen que votar por el estado de ánimo que creen que ha elegido. Depende del grupo de juego, pero con el grupo de juego adecuado puede generar sensaciones que no se parecen a nada.

Strife: Unas pocas cartas y muchas decisiones que tomar. Lo bueno es que lo puedes llevar a todas partes y que es de dos jugadores. Lo malo, que te llevará un tiempo aprender las cartas y cómo interactúan entre ellas y sí, eso es necesario para jugar.

Madame Ching: Tengo que reconocer una cosa: me gustan los familiares. Me gustaría decir que no, que lo que me gusta son los juegos sesudos y largos en los que se demuestre mi capacidad para comprender, planificar y plantar cara. Sin embargo a lo que nunca digo «no» es finalmente a un ticket to ride, un coloretto o un lords of waterdeep. Mme. Ching es un familiar de colección y viajes, de calcular el trayecto, de acumular joyas. No es un juego imprescindible, ni mucho menos, pero es de esos que son como la película “Juno”, que es un valor seguro porque le gusta a todo el mundo.

Boss monster: Juego sencillo, nostálgico, hecho con cariño y video tutoriales (esto debería ser ya una práctica obligatoria). En él encarnas al Monstruo Final de un videojuego ochentero de mazmorras, que intenta construir sus habitaciones de tal manera que los héroes entren y mueran en tu cueva. Curioso, rápido, divertido, aunque todavía hay que jugarlo más para dar una opinión consistente.

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Ancient Terrible Things: Tenía una pinta genial, pero cuando lo jugamos me pareció que tenía demasiada parafernalia para lo poco juego que era. No es nada temático, ni en una sola ocasión sientes miedo de los monstruos, y lo que más influye en la partida es la suerte (o es quizá que cuando no sabes jugar a algo siempre el factor «suerte» pesa más). El caso es que no terminó de convencernos.

Hubo algún otro juego que nos explicaron, pero que no llegamos a jugar, así que no lo pongo aquí, y un par de ellos que me quedé con pena de no haber probado: Alchemist por encima de todo, Abyss, pero la gente de allí no era muy simpática, Black Fleet, una panda de italianos nosotros-siempre-jugamos-juntos nos arrebató la mesa en el último momento y Colt Express, que me empezó a apetecer más cuando la feria se había terminado.

Esta vez se nos escaparon los juegos de Japon Brand, pero quitando eso no echamos de menos hacer preorders. En realidad siempre vas a poder encontrar un juego, pero no siempre vas a poder vivir Essen. Y eso, compañeros, eso es lo que realmente cuenta.

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Cuando todos son buenos

Dejar de jugar. No hay tiempo, ya sabéis, demasiadas cosas. Se acumula el trabajo, las clases, los proyectos, lo que tenía que haber terminado hace tiempo y lo que empiezo, a pesar de que no he terminado lo anterior.

Habría que jugar siempre, contra viento y marea, ponerse serios con eso, porque es un tema muy serio. Se ven las cosas de otra manera con cartas en la mano y sí, ahora más que nunca, hay que ver las cosas de otra manera.

Por un momento pensé que el Table Top Day pasaría por casa sin pena ni gloria, que nos pillaría a M. y a mí atareados, con la casa desastre y el ordenador a toda máquina, de mal humor, sin tiempo. Por un momento creí que la rutina vencería a las celebraciones y el Papá Noel de los juegos pasaría de largo de nuestra chimenea como pasa de largo de las chimeneas de los niños malos o pobres.

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Ser mentiroso y cruel también es un arte

Pero no, tranquilos, no fue así. Por algún raro milagro conseguimos quedar por fin con Farko y Fayzah para echar la tarde del domingo con unos cuantos juegos, y por otro raro milagro también se vino Khristo y su chica, que no había jugado a nada en su vida y que casi se levanta de la mesa con el Coup (última vez que lo intento sacar con neófitos en el tema, dos de dos fracasos), pero que poco a poco se calmó y fue cogiéndole el gusto gracias al Dixit y al Fauna. Es bueno tener juegos amables, juegos que no requieran de la traición y el engaño, juegos bonitos, de dulces sueños, que despiertan lo más limpio del instinto y no lo más brutal. A estos dos les tengo especial cariño, porque me han logrado regalar grandes sesiones de juego con gente no especialmente predispuesta. En el Dixit quedé a unos pocos puntos de la gloria, que fue a parar a manos de M., en el Fauna ni siquiera me acerqué a la recta final; Khristo logró vencernos con un último bichus mexicanus 1 región. En el Coup Fayzah fue quien me dio el último golpe de gracia, en un duelo final entre mujeres exento de golpes bajos.

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El conejito negro, pagando caro su lirismo.

El conejito negro de Khristo quedó innegablemente rezagado, preso del gusto de su dueño por las ideas fantasiosas y las metáforas oscuras. Sé que dicen que en el Dixit no hay que ser muy obvio, pero con 6 jugadores o más, lo de ser obvio suele dar mejor resultado que ser críptico: siempre hay alguien que saca una carta más obvia aún que la tuya o un despistado que vota según criterios difíciles de seguir para el razonamiento humano.

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El animal que lo pesaba todo y lo medía todo

Un compromiso social nos dejó con 2 jugadores menos. Quedamos Fayzah, Farko, M. y yo. De toda la ludoteca eligieron el juego al que habíamos intentado echar una partida la noche anterior (el verdadero table top day) con poca paciencia y resultados funestos: me quedé a mitad de leer las reglas y no, no sabía jugar.

Le eche un vistazo a lo que me quedaba de las reglas, montamos el segundo escenario y allá fuimos, al interior de la mazmorra de Super Fantasy. Gracias al cielo estaba Farko, que es capaz de abalanzarse sobre el manual como un águila y encontrar lo que busca en unos pocos segundos, amén de recordarlo después. Normalmente una está sola, nadie quiere tocar el libro de reglas como si transmitiera alguna enfermedad incurable y tal es su aversión a este pequeño objeto que un «¿quieres leerlo tú?» basta para zanjar cualquier discusión.

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Los monstruos aguardan.

Pues bien, a medida que íbamos jugando nos dábamos cuenta de todas las cosas que hacíamos mal. Siempre aparecía alguna característica de la habitación, del monstruo, del juego en sí que se nos había pasado por alto, o simplemente habíamos supuesto demasiado y nadie logra descubrir la verdad si empieza a suponer. Conseguimos vencer pero no, no lo hicimos bien, nos equivocamos a nuestro favor (la manera bonita de decir «hicimos trampas») demasiadas veces como para juzgar el nivel de dificultad/diversión del juego. Es un juego donde no hay malo. O sí. Sí que hay malo, pero el malo es invisible. El malo es el propio juego. Tú tienes que darte cuenta de las acciones y tirar y comprobar y moverte y volver a comprobar y atacar. Hay pequeños mecanismos para intentar suplir la ausencia del malo y ¿sabéis qué? siento deciros que no hay nada en este mundo que pueda sustituir a un malo, uno real, uno que se devane los sesos y se mueva hacia ti y tenga sus absurdos y maquiavélicos planes. Sí. ¿Por qué no? Un malo como yo, al que disfrutar venciendo, viendo morder el polvo, con los ojos a punto de las lágrimas, no de pena sino de impotencia. Ninguna mecánica puede sustituirlo.

La maldad, señores, la maldad hay que saberla administrar con calma. No se puede sacar un coup y pedirle a gente, a gente buena y normal que sea mala. No está bien hacer eso. Es cruel. Pero tú sí lo sabes, sabes que el mal está ahí, que vive en tu interior lo mismo que en los otros interiores, más o menos oculto, más o menos listo para actuar. De vez en cuando alguien tiene que vestirse los ropajes pesados y negros, la capa hasta los pies, el cetro de oro, la corona con cuernos, la risa punzante. Prepárense, niños inocentes con pesadillas antiguas, hombres y mujeres de bien, amigos fieles. Prepárense porque esta vez se han librado, esta vez han jugado sólo los buenos, pero no será así siempre. Sin malos, sin perversos, sin traidores y crueles, los buenos dejarían de tener sentido.

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