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Fall in Essen

Los nuevos amigos

¿Qué sentido tiene ir a Essen? ¿Qué sentido tiene si cada vez es más difícil encontrar buenas ofertas?, ¿si en realidad puedes pedir los juegos para que te los traigan?, ¿Qué sentido tiene si finalmente puedes comprarlo todo desde tu sillón? Y bueno, estaría de acuerdo en admitir que no tiene mucho sentido si fuera a Essen a comprar, pero no, no voy a comprar (aunque alguna cajita siempre cae), sino que voy a jugar, a conocer, a ver, a vivir.

Lo primero es que las ofertas ni las miro. Uno no se gasta un billete de avión, tres noches de hotel y entradas para ahorrarse 5 o 10 euros en una compra. No tiene ningún sentido. Vale, a todos nos gusta conseguir los chollos que no consigue nadie y presumir «mira, me he pillado un xxx por la mitad», pero en realidad si lo analizas fríamente no es verdad. Si prorrateas tu viaje entre los juegos que te compras verás que no has ahorrado nada.

A mí lo que me gusta es sentarme a la mesa con desconocidos y tratar de entenderse en un discreto inglés, y me gusta ver a los diseñadores, a las nuevas editoriales, a todos los que están ilusionados por su juego, que ven la realidad a través de mecánicas y meeples. Me gusta que me expliquen y apenas enterarme y luego empezar a jugar e ir descubriéndolo todo. Me gusta vivir una aventura en cada mesa, con gente diferente, con objetivos distintos. Por eso voy a Essen.

Este año ha estado marcado por dos novedades: la irrupción de kickstarter como método de venta y la unión de lo analógico y lo digital.

Empecemos por kickstarter: podemos decir que la feria está sufriendo una decadencia con respecto a los años anteriores, sin tantas novedades como antes. Por otro lado podemos verlo más como una transformación que una decadencia. En el futuro me imagino una feria en donde los interesados en apoyar proyectos de crowdfunding se acercan para ver qué pinta tiene lo que van a comprar, donde tengan mucho más impacto los prototipos que los juegos ya editados, donde la gente haga cola para probar cómo funciona algo que no comprarán inmediatamente. Está claro que kickstarter ha venido para quedarse, con sus virtudes y sus peligros, y Essen podría ser una oportunidad de oro para minimizar esos peligros. Nos acercamos al puesto del Journey, un juego que apoyé para poder regalárselo a M. en Julio y que aún seguimos esperando. Lo único que pudimos ver fueron las miniaturas, y la verdad es que no nos decepcionaron en absoluto. También nos acercamos al ZNA de Funforge, donde sí pudimos probar el juego. Parece un proyecto sólido y el diseño me atrae bastante, pero no me impresionó lo suficiente como para arriesgarme con el crowdfunding. Este juego incluye una aplicación del móvil de realidad aumentada, lo mismo que el gran triunfador de la feria (al menos, el número 1 en la BGG): Alchemist. No podemos negar la época en la que vivimos, y vivimos en la época de la conexión permanente y los Aleph de bolsillo. Así que era lógico que tarde o temprano la inteligencia artificial irrumpiera en el mundo de los juegos de mesa. Por un lado creo que hace posibles juegos y modos de juego que de otra forma serían imposibles o muy minoritarios. El Alchemist sin aplicación se convierte en una condena para uno de los jugadores, que se tiene que limitar a comprobar en su tabla la mezcla de ingredientes. Ingrata tarea. Por otro lado me preocupa la obsolescencia. La tecnología es obsolescente por naturaleza. Los juegos no lo son. Hay juegos que con los años lo único que hacen es aumentar en encanto y valor. Supongo que la nostalgia tiene mucha culpa, pero la nostalgia no funciona igual con la tecnología, que se queda, en el mejor de los casos, como emblema de otra época. Parece como si lo digital estuviera condenado a su constante modernización para no morir. Ya estamos demasiado acostumbrados a las actualizaciones, las novedades, las sorpresas, que de alguna manera sin ellas no nos sentiríamos como parte de la modernidad. No tengo miedo de que los móviles desaparezcan, ni de que nos quedemos sin electricidad; entonces lo de jugar o no al Alchemist creo que sería de lo último de lo que nos preocuparíamos. De lo que tengo miedo es de que el juego envejezca más deprisa de lo que lo haría un juego totalmente analógico, de que haya nuevas aplicaciones, nuevos gráficos, nuevos programas, que nos hagan percibir que los juegos son obsoletos mucho antes.

De todas formas eso es algo de lo que nos preocuparemos en el futuro, cuando Alchemist salga en español (gracias, Devir) y nos toque plantearnos si entra en casa.

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Ahora os contaré mi viaje, no todo, pero sí algunos puntos que vale la pena recordar. El jueves llegamos ya demasiado tarde y no entramos en la feria. Sí que pedí a Black Meeple el Onward to Venus, que al final me compró Muevecubos y cargaron entre él y Pepe (chicos, estoy en deuda con vosotros tres y lo sabéis). Cenamos entre amigos y hablamos de juegos y de todo un poco. Nos volvimos a quedar con la pena de no jugar, sobre todo al prototipo de Luis, y ya se está convirtiendo en una fea costumbre. Creo que tendremos que planificar pronto un viaje a Barcelona para estrenar su ludoteca y probar nuestros afilados cuchillos.

Y ahora podemos decir dos palabras de los juegos que probamos.

27th Passenger: Un juego curioso de deducción, donde tienes que ir pidiendo información a tus compañeros de tren para descubrir su identidad. ¿Problema? En cuanto te descubren quedas eliminado de la partida, y eso en un juego que puede llegar tranquilamente a la hora de duración resulta un impedimento demasiado grande. El jugador que tenía al lado me descubrió en dos turnos y sólo pude seguir jugando gracias a su benevolencia, pero era como una muerta en vida, segura de que no ganaría nunca. No me negaría a jugar otra vez, pero no lo compré y no me lo compraría.

Amber Route: Cuando me senté a jugar pensé que no lo iba a dejar escapar por nada del mundo: piedras de ámbar, bonito dibujos de estilo medieval y el hecho de ir haciendo un camino lo convertían en un juego del tipo «viaje iniciático», a medio camino entre el juguete y lo sagrado que tanto me gustan. Sin embargo fue una partida sosa, donde no hubo ningún momento de tensión, que me dejó totalmente fría. Igual ya estoy iniciada y no necesito viajes iniciáticos. Quién sabe.

Onward to Venus: No nos emocionó tanto como Study in Emerald el año pasado, finalmente. Lo jugamos a dos y ya por la noche, exhaustos de todo lo demás, así que tendremos que probarlo otra vez a más jugadores y menos cansancio.

Realm of Wonder: Podrás decir lo que quieras de este juego, excepto que no es adorable. Es absolutamente adorable. Tiene un punto Talismán, de ir haciendo tu camino hacia el centro, venciendo enemigos y puteando a tus contrincantes. Puedes lanzar hechizos y usar tus habilidades. Hay algunas cosas en él que no me gustan, mecánicas de las que es difícil acordarse (como mover los círculos interiores) o que hacen que la partida pierda emoción, pues se perfilan los ganadores demasiado pronto. De todas formas, y a pesar de la insufrible compañera alemana que nos tocó en suerte durante la partida de aprendizaje, lo disfrutamos y el juego se vino para casa. Me gusta comprar juegos de editoriales pequeñas, por un lado sientes que estás contribuyendo directamente al desarrollo de los diseñadores, y por otro es más difícil que este tipo de juegos se traduzcan y se reediten y puedas luego encontrarlos desde casa.

Robin: Un juego pequeño, mínimo, un poco tonto, pero que no carece de encanto. Tienes que ir coleccionando cartas mientras te colocas en las mejores posiciones y mueves a tus contrincantes a las peores. Divertido, fácil de explicar, rápido, con un poco de estrategia y un poco de puteo. Perfecto para una cerveza. Un problema: las cartas son inmanejables. No sé de qué jodidamente resbaladizo material están hechas, pero es complicadísimo barajarlas sin que el mazo se haga añicos.

Doomtown: No tiene mala pinta, mucha estrategia, mucha interacción, mucha inmersión en el tema. Sin embargo jamás se me ocurriría comprarlo en inglés, entre lo duro que parece el juego y la jerga del oeste sería un claro candidato a coger polvo. Por otro lado, la edición de lujo es excesivamente cara. Y sí, soy de esas que habiendo edición de lujo les frustra comprar la normal.

Imperial Settlers: Sólo lo he podido jugar en modo solitario hasta ahora. Teniendo en cuenta que no me gusta jugar sola, no está mal. Es sencillo de reglas pero no es fácil de dominar. Quizá le veo el inconveniente de que quien sepa jugar va a barrer a los novatos. Por otro lado no parece un juego difícil de sacar a la mesa. Eso sí, valió la pena volver a abrazar a Igncy a Merry. Se merecen todo lo bueno que les pase.

Mood X: No tenía grandes esperanzas en él, parecía un remedo del Dixit y no tenía muy buenas críticas. Sin embargo nos sentamos a jugar un turno y fue muy divertido. Uno se tiene que inventar una historia y otro decidir cómo reaccionaría a esa historia. Los demás tienen que votar por el estado de ánimo que creen que ha elegido. Depende del grupo de juego, pero con el grupo de juego adecuado puede generar sensaciones que no se parecen a nada.

Strife: Unas pocas cartas y muchas decisiones que tomar. Lo bueno es que lo puedes llevar a todas partes y que es de dos jugadores. Lo malo, que te llevará un tiempo aprender las cartas y cómo interactúan entre ellas y sí, eso es necesario para jugar.

Madame Ching: Tengo que reconocer una cosa: me gustan los familiares. Me gustaría decir que no, que lo que me gusta son los juegos sesudos y largos en los que se demuestre mi capacidad para comprender, planificar y plantar cara. Sin embargo a lo que nunca digo «no» es finalmente a un ticket to ride, un coloretto o un lords of waterdeep. Mme. Ching es un familiar de colección y viajes, de calcular el trayecto, de acumular joyas. No es un juego imprescindible, ni mucho menos, pero es de esos que son como la película “Juno”, que es un valor seguro porque le gusta a todo el mundo.

Boss monster: Juego sencillo, nostálgico, hecho con cariño y video tutoriales (esto debería ser ya una práctica obligatoria). En él encarnas al Monstruo Final de un videojuego ochentero de mazmorras, que intenta construir sus habitaciones de tal manera que los héroes entren y mueran en tu cueva. Curioso, rápido, divertido, aunque todavía hay que jugarlo más para dar una opinión consistente.

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Ancient Terrible Things: Tenía una pinta genial, pero cuando lo jugamos me pareció que tenía demasiada parafernalia para lo poco juego que era. No es nada temático, ni en una sola ocasión sientes miedo de los monstruos, y lo que más influye en la partida es la suerte (o es quizá que cuando no sabes jugar a algo siempre el factor «suerte» pesa más). El caso es que no terminó de convencernos.

Hubo algún otro juego que nos explicaron, pero que no llegamos a jugar, así que no lo pongo aquí, y un par de ellos que me quedé con pena de no haber probado: Alchemist por encima de todo, Abyss, pero la gente de allí no era muy simpática, Black Fleet, una panda de italianos nosotros-siempre-jugamos-juntos nos arrebató la mesa en el último momento y Colt Express, que me empezó a apetecer más cuando la feria se había terminado.

Esta vez se nos escaparon los juegos de Japon Brand, pero quitando eso no echamos de menos hacer preorders. En realidad siempre vas a poder encontrar un juego, pero no siempre vas a poder vivir Essen. Y eso, compañeros, eso es lo que realmente cuenta.

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¡Alerta!

No era el mejor móvil del mundo. En realidad era un aparato bastante frustrante. La mayoría de programas se colgaban y algunos ni siquiera llegaban a abrirse. A veces tardaba unos 3 minutos desde que dabas a llamar y la llamada se ejecutaba. Nada aconsejable para urgencias. La cámara tampoco era ninguna maravilla. Normalmente tenías que pasar las fotos por algún filtro sepia para poder enseñarlas. Quiero pensar que fue por esas razones y no por despiste, por falta de atención, por la que lo dejé olvidado sobre la mesa de la terraza de aquella cafetería en Murcia. La pena duró poco, M. decidió ingresarme su regalo de reyes en mi cuenta, y con eso y el que me había ingresado mi padre nos metimos en la fnac y tardé unos 15 minutos en decidirme por un phablet 5HD a buen precio del que no había leído una sola línea.

Sin embargo no podemos olvidar el despiste, pues ni todo el desapego del mundo habría hecho que una persona no despistada se dejara su móvil sobre una mesa de una terraza de una cafetería. Me lo decía siempre mi madre cuando era pequeña,  con aquella frase de Confucio «cuando como, como». Y sin embargo ahora estamos cada vez más acostumbrados a hacerlo todo a la vez y a no hacer ninguna de las cosas con entrega: comemos mientras vemos la tele, trabajamos mientras actualizamos el facebook, hablamos mientras contestamos mensajes. Estamos en todos los sitios y en ninguno a la vez. Si tan sólo pudiéramos dedicarnos a lo que estamos haciendo en cuerpo y alma, completa y conscientemente, eliminaríamos gran parte de nuestra ansiedad y estaríamos más sanos y felices. No es importante la naturaleza de la acción que estás realizando, sino la atención con la que lo haces.

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Mi reflejo al acecho del donburiko

Esta verdad se vuelve evidente cuando nos sentamos a la mesa para jugar, y el juego que lo demostró no podía ser más sencillo: Donburiko, una tontería de juego en el que tienes que coleccionar bellotas para que sumen siempre 6 o menos de 6. En el juego primero se colocan tantas cartas boca arriba como jugadores, después por turnos se colocan nuevas cartas boca arriba o boca abajo o se coge una fila de al menos dos cartas. Un fallo de novato suele ser prepararte tu propio Donburiko (6 puntos exactos) y rezar para que nadie se lo lleve hasta que te vuelva a tocar. Alguien se olerá la tostada y te robará el Donburiko y en cuanto alguien canta Donburiko se termina la ronda y nadie más coge nada.

Juan Cruz cayó en la trampa, se hizo un Donburiko antes de mi turno y entonces yo me sentí lista y afortunada, y se lo quité y le hice una foto y me dediqué a prepararla para subirla a twitter y pavonearme de mi triunfo y de mi astucia. Pero claro, la partida seguía, yo estaba con el móvil y me volvía a tocar. Solté una carta sin apenas pararme a contar, pensando que estaba haciendo una fila de 5, que dejaría a M. aplacado y me permitiría ganar algunos puntos que necesitaba para ganar. Pero no era de 5 la fila, era de 6, y la astuta quedó como una tonta, quiso corregir el error pero no la dejaron, porque en esta casa no se le permite jamás corregir errores y en realidad a nadie le gusta que estés con el móvil durante la partida, aunque sea para hacer fotos.

Después estuve más templada con el Chinatown, el juego de negociación que compramos «por culpa» (o gracias a) la reseña de Black Meeple. Pensamos que iba a ser más de puteo, pero en realidad se trata que conseguir tratos que dejen satisfecho a todo el mundo, aunque al final beneficien más a unos que a otros. Mis largas horas viendo programas de “subasteros» unidas a mi experiencia en esta tierra, donde la negociación es algo cotidiano incluso entre amigos, hicieron que cerrara tratos tremendamente ventajosos como si estuviera haciendo favores y concesiones. Mi hermana no ganó pero creo que fue uno de los juegos que más disfrutó de su visita. Desde siempre le ha encantado ser la banca en todos los juegos, manejar el dinero, comprar y vender, acumular riquezas. Fue muy ambiciosa, pero necesitaba demasiado de los demás, y en este juego –como en la vida– es terrible necesitar a los otros, pues quedas a expensas de su buena fe o sus deseos de extorsionarte. M. se guardó muy mucho de negociar conmigo.

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Al día siguiente hizo una lista de los juegos que le gustaban de mi casa. Básicamente todo, menos el mansiones de la locura, que se ganó uno de sus peores cabreos cuando no podía decir a los otros los movimientos que ella había pensado para resolver el puzle. Sólo falta que los ordene de más a menos y dé algunas razones y os trasladaré aquí su lista.

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Cómo unas manos tan delicadas pueden tener tal pasión por el asesinato

No tuvimos mucho tiempo para jugar, pero sí cayeron algún Love letter, un par de Colorettos, algún rato al Jaipur y al Glastonbury y unos segundos al Timeline (no se puede jugar a este juego con gente tan culta como mi hermana y mi cuñado. No se equivocan casi nunca y va demasiado rápido). Mención especial requiere el Coup, un juego que pensé que mi hermana iba a odiar y sin embargo le encantó y el Cheaty Mages, que no le gustó nada pero nos regaló algún que otro momento climático de esos en los que la balanza cambia de golpe. Y cómo no, el River Dragons, en donde se las ingeniaron de nuevo para dejarme acorralada en mi pequeña isla sin escapatoria posible.

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Y por último el primero, el juego que lo inició todo, el que nos hizo meternos a coleccionar cajas y a dedicar gran parte de nuestro tiempo y nuestro espacio al mundo de los juegos: El Talismán. Hay pocas cosas tan entrañables como juntarse con familia y buenos amigos (en este caso un buen amigo) en Navidad y aventurarse por esos tres anillos. Al principio pensaba que era un juego tan sencillo que era prácticamente imposible que a alguien no le gustara. Pero es cierto que requiere paciencia, mucha paciencia y gusto por la temática de fantasía, y no todo el mundo cumple los requisitos. Intenté ser buena. Era la última noche y no quería arruinar nuestra partida de Talismán navideña. Pero claro, me tocaron un par de hechizos para robar, parar y atacar y, sí, al final los usé. Le quité el hacha a M. y me fui con mi druida silbando hasta la región intermedia.

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Juan Cruz había acumulado astucia de sobra para llegar a la región interior y estaba a una casilla del final (habíamos decidido por unanimidad parar el juego en cuanto alguien llegara a la corona). Sin embargo su astucia no le servía para vencer a los demonios –cada vez estoy más convencida de que en este juego puedes ganar con fuerza y sin astucia, pero no al revés–. M. intentó ayudarle, pues ya pasaban de las 2 y al día siguiente madrugábamos. Hay un momento en el Talismán en el que lo único que importa es que alguno venza, en el que se convierte en una especie de colaborativo para lograr acabar el juego. Pero no, el juego acabó con nosotros. Cuando Juan Cruz murió decidimos que Talismán había vuelto a ganar sobre los aventureros (como aquella vez en que nos convirtió a todos en sapo) y cerramos el tablero.

Aún no he guardado los juegos que saqué para jugar con las visitas. Me da pena que ya no tengamos nuestra partida después de cenar (entre dos, ya lo sabéis, nunca es lo mismo). Ahora nos turnamos M. y yo para intentar superar el record del Dots con el móvil. El móvil y los juegos tendrán que convivir, pero tendré que dejar al aparato de lado cuando se abra el tablero. No quiero volver a perder la atención y, como Confucio debería haber dicho: cuando juego, juego.

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