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La calma y la tempestad

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Agitación. Peleas. Malentendidos. No más juegos que el Dixit y usado exclusivamente para sacar ideas en un seminario. No jugadores. No amigos. Esto es lo que sucede tras dos años enteros sin unas vacaciones como dios manda, así que 15 días en mi tierra del norte (Asturias) sonaban a música celestial. Y sí. Fueron celestiales. Me encontré con mi vieja tribu (al menos con parte de ella), caminé por el monte, acaricié burros y asturcones, comí buenas manzanas y buen queso y M. y yo volvimos poco a poco a entendernos. Buscamos –cómo no– tiendas frikis en Gijón y Oviedo y, aunque en lo que respecta a cómics la búsqueda resultó bastante satisfactoria (volvimos a casa con los dos primeros de Saga, el primero de El Héroe y El Regreso del Caballero Oscuro, además de dos libros de fantasía), en cuanto a juegos de mesa no encontramos gran cosa. En Capua Hobbies nos hicimos a regañadientes con un Black Stories edición medieval y en Mazinger Oviedo con un Timeline Eventos. Queríamos ser los primeros en conseguir una copia del Pathfinder juego de cartas, pero a) en ninguna tienda de Asturias traen juegos de importación a no ser por encargo y b) se ha retrasado un mes su llegada a España.

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El Black Stories se lo había regalado a mi hermana hacía tiempo y me había parecido un poco timo para ser solamente casos y respuestas, algo que se podía hacer en formato libro con más casos y menos coste. Sin embargo he de decir que me reconcilié con el juego. Cada uno leíamos una tarjeta y el otro trataba de adivinar, lo cual nos ofreció impagables momentos de buscar un camino a oscuras e ir poco a poco iluminándolo hasta que todo aparecía claro y evidente. También hay que decir que no todos los misterios eran igual de interesantes y eso hace que tu motivación para jugar descienda, pero en general las historias mantienen el tipo y suponen un buen desafío. Ideal para viajes, desayunos excesivos y largas sobremesas después de cenar.

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En Mazinger había un evento de juegos de mesa, pero echamos un vistazo al Gobbit, vimos que era una especie de clon del Jungle Speed sin demasiado interés y que estaban jugando al Isla Prohibida, juego que ya tenemos y tampoco nos apasiona, así que no nos paramos en las mesas. En cambio pedí alguna recomendación de literatura fantástica de esta manera: «Mira, yo no leía literatura fantástica porque es tópica y cutre y está mal escrita. A mí lo que me gustan son cosas como el Ulises de Joyce. Pero claro, leí Juego de tronos…» –Y te gustó ­–me respondió el dependiente. «Y me gustó, y quiero algo bestia y cruel y con escenas acojonantes como eso» y me recomendó un par de libros: El último deseo de Andrej Sapkowski y Nación de Terry Pratchet. Me llevé ambos, así que ya os contaré (de momento Terry Pratchet se está ganando la fama de que no sabe escribir, pero mal que bien salva la historia). M. se llevó El Héroe de David Rubín, ese cómic al que no le prestamos mayor importancia en el Salón del Cómic y, si es bueno, me va a dar mucha (pero mucha) rabia no tener dedicado por el autor porque yo soy de esas, de las que prefieren coger trenes, ir a convenciones y hacer colas durante el tiempo que haga falta sólo para poder tener ese momento de comunión con el autor en el que está frente a ti, dibujando para ti, haciendo de tu cómic una pequeña obra de arte. Sí. Soy exactamente de esas.

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Para no irnos de vacío en tema de juegos M. se llevó el Timeline Eventos, un juego que me picaba un poco. Nos lo empezamos y acabamos en cuanto llegamos a casa. Es muy sencillito, pero no está exento de encanto intentar ordenar la historia en la línea del tiempo. Por otro lado es un juego infinito, que puedes llevar al tema que más te guste y te da alguna que otra sorpresa. Eché de menos, eso sí, unas cartas más grandes en las que cupiera un poquito de historia cuando le das la vuelta. No sé, saber quiénes lucharon en la Guerra de los Cien Años, o el cambio que supuso la invención del carrito de la compra. Bastan cuatro líneas para situarte un poco, pero sin esas líneas el juego se queda un poco cojo y su cariz educativo se empobrece hasta el punto de casi desaparecer. Parece un juego hecho para los curiosos, los que disfrutan aprendiendo cosas nuevas de la historia, pero luego no enseña casi nada.

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Por otro lado está la rejugabilidad, que tanto en el Black Stories como en el Timeline es casi nula. En el Black Stories, sin embargo, es algo más aceptable porque acabarte el mazo de cartas te lleva un buen número de horas y, aunque hayas jugado, siempre puedes hacer de «madre» (esa figura que en los juegos de mi infancia dirigía el juego). El Timeline, con un poco de buena memoria y jugar dos o tres veces se te acabó la diversión, aunque creo que la verdadera diversión puede ser crearte tu propio Timeline, con el tema que te guste o incluso con tu propia historia, pues cuando pasan los años una empieza a olvidar el orden de los acontecimientos o si viviste algo antes o después de alguna otra cosa.

De los jueguecitos que llevábamos en la maleta el único que sacamos fue el Hanabi. Es un juego perfecto para todo el mundo, en donde el deseo de ganar se combina a la perfección con la cooperación y en donde la estrategia va más allá de una estrategia fría de movimientos y acciones para convertirse en una estrategia de equipo, en la que intervienen las emociones, la motivación, las capacidades y la atención de los otros y como tú, jugadora acostumbrada a competir, las puedes llegar a manejar o al menos a incluir en la ecuación estratégica. El problema es que nuestro record está en 23 y es harto complicado superarlo. El problema es que M. juega para ganar. El problema es que si no ganamos suele ser (o al menos parecerle) culpa mía. Eso había hecho que las últimas partidas no fueran muy divertidas. Pero claro, ponte tú en una casita rural con vistas a los Picos de Europa, ponte tú en el Septiembre más amable que ha conocido Asturias, ponte entre el verde más verde, ponte en una terracita con una cerveza y buen embutido asturiano y no, no superamos nuestro record pero sí, fue una buena partida y la disfrutamos como antaño.

Sin embargo todo se acaba, y con «todo» me refiero a «todo lo bueno» y con «todo lo bueno me refiero a las vacaciones, así que volvimos a las obligaciones, a las clases, a los proyectos, a los subasteros en la tele y nosotros cada uno con su ordenador, cada uno con su música, cada uno en su mundo. Y ahora no toca jugar, sino planificar, porque este año también nos vamos a Essen y los segundos años ya sabes a lo que vas y cómo llegar y lo que hacer y sabes que tienes que prepararte antes a conciencia (lo mismo nos pasó con nuestro segundo año en el Salón del Cómic). Estamos entonces viendo vídeos y listas y decidiendo lo que hay que ver, que probar, que comprar y que preordenar. No hay ningún juego estrella, al menos para nosotros que no somos tan de euros y sí muy de temáticos, pero ya hemos hecho una larga lista de juegos con su nota, su booth, su precio, el grado de hype y la razón por la que nos atrae. Muchos jueguecitos pequeños de esos que apetecen más después de la cena, alguna que otra recomendación de gurús como Tom Vasel y otros que son simplemente bonitos. De momento son estos, aunque se irán unos y vendrán otros. Cuando se vaya acercando el día D os pondré un análisis más exhaustivo de juegos y razones. De momento hay que saber mantener el tipo. En la calma o en la tempestad, hay que mantener el tipo.

Legacy
Consequential
Cornish Smmugler
Council of Verona
CV
Dark Darker Darkest
Dread Curse
Dungeon Roll
Expedition: Northwest Passage
Field of Glory
Francis Drake
Island Siege
Lewis & Clark
Lost Legends
A Study in Emerald
Steam Park
Era of the Ninja
Patchistory
Tash – Kalar
Cheaty mages
Say bye to the villains
Corto
Firefly
Venetia
Tomorrow
Concept
Wilderness female characters
Quantum
Lost Legacy
Intrigue City
Mage Knight Board Game: Krang Character Expansion
Koryŏ
Krosmaster Arena
Theseus: The Dark Orbit
The Capitals
Carnival Zombie
Byzantio
Packet Row
Conjurers
S-evolution
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La noche ligera

Soy de las que piensan que la forma en la que pasas el fin de año va a marcarte de alguna manera para el año siguiente. Soy de las que dejan la maleta en la puerta para que haya muchos viajes, soy de las que toman una uva en cada campanada y sí, soy de las que aceptan cualquier tradición absurda que le propongan como atarse cintas de tres colores, ponerse bragas rojas o meter un anillo en la copa de champán. Sí. Soy supersticiosa. Igual no en el sentido habitual del término, pues me dan lo mismo los gatos negros, las escaleras y la sal, pero sí en el sentido más amplio de creer que los pequeños actos tienen enormes consecuencias.

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El año pasado M. y yo habíamos decidido que pasaríamos el fin de año de 2012 en Nueva York. Pasearíamos por Central Park y subiríamos al Empire State. Pero fue pasando el tiempo y, cuando nos quisimos dar cuenta, ya era demasiado tarde para preparar viaje alguno, así que nos quedamos en Murcia.

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Sin embargo no fueron unas navidades malas. En nochebuena nos acogieron los papás de M. y nos acurrucamos en la mesa-camilla para jugar un leyendas de Andor que, si bien terminó en fracaso, resultó bastante épico. El hermano de M. es de esas personas fáciles de convencer para jugar a casi cualquier cosa, y siempre que vamos a su casa nos aprovechamos de esa circunstancia. Lo cierto es que me haría ilusión ganar alguna vez al Leyendas de Andor, para saber lo que se siente (la leyenda introductoria no cuenta porque no seguimos demasiado bien las reglas). Lo malo que tuvo la partida fue que tuvimos que parar para cenar y cuando volvimos a retomarla ya habíamos perdido el hilo, las ganas y un token de niebla que jamás volvió a aparecer. Un consejo de amiga: a las Leyendas de Andor se juega del tirón. Es como una película, hay que verla seguida o después te cuesta meterte en ella. Pero bueno, todo sea por esa paellaca que nos zampamos.

Para la Nochevieja nos llamaron unos viejos amigos de M. y nuevos amigos míos. –¿Tenéis algún plan? –Pues no, la verdad es que no. –¿Por qué no la pasamos juntos, venís a casa, hacemos la cena entre todos y os traéis algunos juegos? –No suena nada mal.

Sí, puede que no fuera Nueva York, ni Praga, ni Cabo de Gata, pero íbamos a empezar el año con buena gente, buena comida y buenos juegos. Y, qué queréis que os diga, me parece la forma perfecta de hacerlo.

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Estábamos tan emocionados que M. me dejó cocinar tres de los platos más engorrosos que conozco: makis, pastel de cabracho y lo que pretendía ser una Red Velvet. Tan contentos estábamos que llenamos nuestra mochila más grande de todos los juegos que cabían en ella.

Cenamos como animales, tal como dicta la tradición, bebimos como cosacos, todos (menos M., a él le gusta pensar que no es supersticioso) engullimos una uva en cada campanada y nos volvimos a sentar a la mesa. No estábamos para pensar demasiado, así que sólo sacamos juegos ligeros, juegos de esos que se explican jugando y que no exigen mucho esfuerzo ni espacio. Esta vez no jugamos porque quisiéramos comprobar los sutiles engranajes de un Chvátil, ni la enrevesada mente perversa que habitara las Mansiones de la Locura, queríamos jugar porque queríamos divertirnos juntos, pasar el rato, acostarnos tarde y no dejar de beber en ningún momento. Jugamos como juegan los niños, sin complicarse demasiado la vida, y eso fue lo grandioso de la noche.

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Comenzamos por un juego que ha triunfado gracias a su meridiana sencillez: Love letter. Tan sencillo es, tan poco nos pide, que es el único juego de todos los que tenemos M. y yo al que hemos sido capaces de jugar sin levantarnos del sofá. Tardaron un poquito en cogerle el tranquillo y al final M. se quedó con todos los favores de la princesa, pero nos dejó buen sabor de boca. Tiene un poco de todo: estrategia, puteo, cálculo. Todo en dosis tan mínimas que es imposible sentirse apabullado. Sí que se nota la experiencia a la hora de jugar, pero es una experiencia que se adquiere en una o dos partidas como mucho, así que casi siempre jugaremos entre iguales. Sí, lo bueno de los juegos sencillos es que igualan a los jugadores y hacen que nadie se sienta excluído o, en mi caso, perdedor.

Las ideas geniales dan como resultado objetos sencillos. Love Letter es una idea genial. Es impresionante cómo un mazo de 16 cartas puede dar tantas buenas sensaciones, y me hace pensar en una vuelta a los orígenes de los juegos, una huída de los miles de tokens y los libros de reglas de 30 a 50 páginas. Sí, los juegos ligeros vienen pegando fuerte y ¡que se preparen los grandes! porque cualquier momento y cualquier lugar pueden ser buenos para un Love Letter.

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Después de que la princesa eligiera a su cortejador más hábil sacamos un jueguecito de carreras recomendado por nuestro amado Robert Florence: Magical Athlete. Es un juego que no tiene nada. Primero subastas a los corredores y luego realizas las carreras. Cada corredor tiene sus habilidades especiales, así que el éxito o el fracaso de los mismos se dan por las sinergias que se establecen entre unos poderes y otros. Los personajes son de lo más variopinto, y sus habilidades también, desde la profetisa que intenta adivinar al ganador de la carrera, hasta el centauro, que da patadas a quien supera en su camino. La verdad es que las habilidades están bastante descompensadas, por lo que hay que estar atentos en la fase de subastas para llevarse a los mejores. Esta asimetría es el gran éxito del juego, aunque la verdad es que me hubiera gustado un tablero de carreras un poco más elaborado, con alguna casilla especial que provocara alguna reacción. Aún así es tremendamente divertido y asegura carcajadas.

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Todavía teníamos la mochila llena, pero nos decidimos por otro jueguecito al que nos gusta jugar de vez en cuando y que sólo podemos sacar con los amigos angloparlantes: Epic Spell Wars. Confieso que ya estaba medio dormida y que la grappa casera de V. iba haciendo efecto, así que no lo disfruté tanto como otras veces ni estuve del todo concentrada, pero me siguió fascinando lo gramatical de este juego. Llevo tiempo pensando en eso, en los mensajes articulados y en la gran fuerza que tienen. Aquí puedes intercambiar una primera parte del hechizo por otra primera parte, pero nunca por una segunda o una tercera. Tampoco puedes alterar el orden. Es como un emoticon: ojos, nariz, boca : – ). Puedes poner ojos diferentes ; – ), nariz diferente : o ) o boca diferente : – P, pero no puedes alterar su orden sin que resulte incomprensible : ) -. Creo que es por eso por lo que siento más cercanos estos emoticonos construídos gramaticalmente por mí misma (con una identificación rápida de las partes de mi cara) que los dibujos prefabricados de whatsapp, line y demás familia, y por eso también es por lo que me creo más los hechizos tontos del Epic Spell Wars y me siento más maga lanzándolos, que otros hechizos más poderosos y fantásticos de juegos estéticamente más bonitos. Sí, creo que la posibilidad de construcción influye directamente en la verosimilitud del mensaje y la identificación de quien lo lanza con el mismo, y creo que si escribiera esta teoría en una carta y se la enviara por correo a Noam Chomsky puede ser que cambiara para siempre el curso de la lingüística, aunque esto último me parece que es consecuencia de la fiebre y la ausencia de oxígeno en el cerebro. No sé, quizá sea sólo la pasión que tenemos por construir cosas complejas a partir de elementos simples lo que me fascina tanto.

Llegó entonces un punto en la noche en el que me debatía si quería ir a dormir o quería jugar un Tokaido. Era el momento perfecto para un Tokaido. Ya estábamos metidos de lleno en el mundo de los juegos y sé que no habría costado casi nada llegar hasta Bauza. Sin embargo no era yo la única cansada, la noche nos había vencido y era justo aceptarlo e irse a dormir.

Fue una noche de comida copiosa y juegos ligeros, de esos que a veces sólo pides para rellenar los pocos euros que quedan hasta el envío gratuito, de esos que a veces no valoras en su justa medida, pero que te hacen volver a jugar como solías hacerlo, tranquila, sin pensar en reglas ni en estrategias complejas, con la esperanza de que este año también sea sencillo, que no haya que tomar grandes decisiones y que las cosas se resuelvan por sí mismas.

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