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El mal es un oficio solitario

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Hay un tiempo de abrazar y un tiempo de soltarse del abrazo.

Ésta es una de mis citas de la Biblia, una de esas que resuenan fuerte, como pronunciadas por el mismo dios o repetidas por los más desesperados pugilistas de la postguerra española. Recuerdo que la leí por primera vez en ese libro de boxeo de Ignacio Aldecoa que me regaló mi madre porque hubo un tiempo en que pensaba que el boxeo era el mejor deporte del mundo. Un tiempo de abrazar. Un tiempo de soltarse del abrazo. Después la pronunció el loco y genial Isaac en clase, después la leí yo misma en el mismísimo Eclesiastés, en esa edición de la Biblia del Peregrino que me recomendaron. Más tarde la he repetido muchas veces en mi cabeza, como un secreto, como una llave, como una solución.

Hay un tiempo de soltarse del abrazo. Eso nos cuesta, eso nos jode, eso es lo que no podemos soportar. Nos gusta estar unidos, dulces, cariñosos, sin más allá de un abrazo que nos protege. Incluso al púgil lo protege el abrazo, envolviéndolo en la verticalidad del oponente y alejándolo de la horizontalidad de la lona, de la rendición, de los números del uno al diez, del final y del fracaso.

Hay un tiempo de jugar. Hay un tiempo de guardar los juegos. Lo mismo que hay un tiempo de escribir y hay un tiempo de guardar silencio. Sería un error terrible escribir cuando no es tiempo o jugar sin verdadero amor al juego. Es un error seguir abrazado cuando es tiempo de soltarse del abrazo. El verdadero arte consiste en entender y aceptar los tiempos, en no forzar los abrazos, los juegos, las palabras. Sería como pasear en pantalón corto en pleno invierno o ponerse un grueso abrigo de plumas en plena canícula.

Luego está el lector, claro, el que espera un post semanal (¿qué menos?), el que me ha ofrecido su tiempo, su cariño y a veces incluso algún mail, el que ha adquirido ciertos derechos en este tiempo. Tú, lector. Tú que no entiendes si es que ya me he cansado de jugar o de escribir, si ya no tengo ganas, si se me agotaron las ganas o las ideas, si es que ya he dejado de perder. Tú tienes toda la razón. Tú debes exigir, zarandear, reclamar. Sí. Es verdad. Sólo te pido que entiendas esos extraños tiempos, tan volubles como inexplicables, que me llevan a veces a dejarte abandonado y solo, a quitarte tu merecido post semanal como la madre que le quita el beso de buenas noches a sus hijos y por eso cruel y por eso no tiene excusa.

Habíamos hablado del abrazo y tenemos que seguir con el abrazo. El abrazo de ellos, de los otros, de los héroes que iban juntos, discutiendo las mejores jugadas, felicitándose mutuamente. El abrazo inquebrantable de los compañeros de armas, que tenían tres mentes y una sola voluntad. Hablemos de ese abrazo. El abrazo que no me incluía, el abrazo que me dejaba fuera, pero –a pesar de todo– el abrazo que sólo podía existir gracias a mí.

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Por fin habíamos podido juntarnos (no todos, pero sí los suficientes) para continuar la campaña de Descent. Mi torpeza y mis olvidos de reglas hicieron que rn el primer encuentro el «goblin bien cebado» se convirtiera en un pobre «goblin famélico» e hizo que los héroes terminaran con demasiada ventaja y que se sintieran fuertes y hermosos cuando terminamos, mientras yo me retorcía en mi propia desgracia y hacía esquemas y tomaba apuntes del libro de reglas para no volver a sentirme timada, para responder con la regla adecuada en el momento preciso, para no dejarles campar a sus anchas.

He de decir que la sensación fue mejor en el segundo encuentro y que mi libreta de reglas cumplió su cometido. También he de decir que perdí, que a pesar de todo perdí, pero luché hasta el final y no noté el agrio regusto del fracaso en la boca. Eso no sé si basta, pero es un buen comienzo.

El segundo encuentro de la aventura era un puro dungeon, de paredes estrechas, puertas y muchos monstruos. Llené aquello de arañas, de goblins, de dragones ¿dragones? Sí, dragones. No había nada que me impidiera usar a los dragones, así que los planté en una habitación en la que apenas cabían. Sabía que no tenía muchas opciones, pues Splig no había conseguido vida extra y los héroes se habían apropiado unos cuantos tesoros que usaban una y otra vez alegremente (nota mental: buscar si un frasco de elixir de vida o una botella que explota cuando la lanzas se pueden usar cuantas veces quieras). Así y todo no me dejé intimidar. Tener dragones ayuda bastante para no dejarse intimidar, y si no que se lo digan a Daeneris Targaryen.

Las arañas resistieron poco. Los dragones fueron más fuertes, pero mi mano no tenía energía. Lanzaba los dados sin seguridad, sin confianza en mi misma, con seis ojos rezando para que fallara. El mal es un oficio solitario. Hay que acostumbrarse a esa soledad, a que nadie desee que ganes, a que todos te maldigan, a que nadie te dé consejos, te acompañe o te abrace. Tienes que acostumbrarte a eso y disfrutarlo. Sentarte en tu atalaya y saber que estás en un lugar incómodo, pero lleno de poder y desde el cual se ve el mundo de otra manera. Tienes que dejar de desear tener apoyos, a alguien con quien hablar o que te comprendan. No te van a comprender. No te van a querer. Vas a tener que ser tú misma la que confíe, vas a tener que sacar la fuerza de tus monstruos y la voluntad de tu ira.

Tuve mala suerte en general, pero un par de buenas tiradas que dibujaron una maligna sonrisa en mi cara. Hay un tiempo para envolverse en el mal, como si fuera un manto precioso. Justa pero implacable les recordaba lo que podían y lo que no podían hacer, lejana pero amable aprovechaba sus momentos de discusión para ejercer de anfitriona y llevar tintos de verano y patatitas. Igual tendría que haberme quedado a escucharlos, pero cuando lo hacía era bastante descorazonador ver cómo tarde o temprano alguno de ellos se daba cuenta de ese pequeño error o resquicio que tú ya tenías decidido aprovechar.

Splig quedó solo y es demasiado fácil morir cuando estás solo. Lo dejaron moribundo una ronda más para rapiñar un tesoro (de nuevo los dados estaban del lado de los buenos) y acabaron con él sin despeinarse demasiado. Yo sabía mis desventajas y el final no me sorprendió, pero así y todo no me rendí, luche como luchan los desesperados, sin miedo a morir, sin apego a la vida.

Luego se acabó el juego y volvió el tiempo del abrazo. Sólo había que aceptarlo, que ser consciente, que amar la soledad que conceden los deseos oscuros y la voluntad del mal, para recuperar el abrazo. Ahora ya lo sabes. Sabes que volverá otra vez el tiempo de soltarse del abrazo, el tiempo de luchar, de no tener piedad, de reírte del bien y de tirar los dados sin miedo a la voluntad de los buenos, los limpios, los píos, los carentes de pecado. Será pronto.

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La rendición del mal. La redención del mal.

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Ciertamente este blog ha permanecido en calma durante un tiempo considerable. ¿Exceso de trabajo? Seguro ¿Estrés y prisas? por supuesto. ¿Falta de energía, de tranquilidad, de duende, de té con leche? probablemente. Pero lo más destacable ha sido, sin duda alguna, haber permanecido demasiado tiempo en los cómodos brazos del bando ganador como para tener nada que contar aquí. Han pasado, desde la última vez que hablamos, tres grandes partidas (de las pequeñas partidas hablaré en otra ocasión) y dos de ellas con un éxito fácil y magnífico.

Todo empezó cuando Pas dijo que no podía venir esta vez. Pasar de un grupo de cinco jugadores a cuatro, quien lo probó lo sabe, es un paso difícil de dar, y más después de haber comprado por fin el Battlestar Galactica y haber leído que cinco era el número perfecto de jugadores. Probamos con los amigos de los chicos, pero la gente tenía cosas mejores que hacer y no parecían demasiado entusiasmados. Pensamos entonces en mi amigo Cristóbal, master y escritor de rol y aventuras, curtido en mil batallas, con paciencia infinita a la hora de escuchar reglas también infinitas y, lo más importante de todo: cuyo pulso no tiembla si tiene que apuñalar de frente o por la espalda. Accedió a venir a jugar, sin darse cuenta, pobre incauto, de que quedaría atrapado para siempre en el mundo de los juegos de mesa. A partir de esa noche nuestro grupo de juego ya es –salvo fuerza mayor– de seis jugadores.

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M. y yo habíamos estado viendo encandilados la serie y teníamos unas ganas tremendas de meternos en la piel de Adama o de Starbuck, o incluso de Gaius. La partida fue justo lo que esperábamos de ella: trepidante, inmersiva, con verdadero sabor a la serie. M. era el traidor como había querido y yo de los buenos, como deseaba. Al final ganamos por poco, por una carta que no les salió a los Cylons, pero ganamos. Al principio no había traidores y eso nos facilitó la tarea de llegar a Kobold antes de que nos descubrieran. Genial juego. Nivel medio de reglas, ni muy fáciles ni muy enrevesadas, muchísima interacción, mucha lucha contra los elementos, muy sentirse que el mundo está en tus manos. Y victoria. Victoria al final. Salvada la raza humana gracias a nosotros. Qué gustazo.

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Luego sí, una derrota estrepitosa al Mansiones de la Locura, pero ya era tarde, nos dedicamos más a explorar la casa que a completar la misión y fue una derrota amable, relajada, que cabía dentro de lo esperado. Terminamos la noche con unas partiditas rápidas de Saboteur, un juego que necesita de más jugadores pero que fue un buen cierre para la noche del mal escondido.

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La segunda gran partida fue hace no mucho a un juego que se trajo Pas: Juego de Tronos, el Juego de Tablero. No lo habíamos comprado nosotros porque habíamos leído muchas opiniones tanto a favor como en contra y nadie de quien nos fiáramos al cien por cien lo ponía por las nubes. Es un juego quizá un pelín más rebuscado de lo que debería ser, pero es muy divertido, sobre todo si juegas con verdaderos conquistadores y no con pasmarotes. Ay, amigos, qué gran partida. Qué victoria más aplastante de la astuta Greyjoy, que los fue engañando a todos poco a poco, que jugó con sus sentimientos hasta que su buen corazón se transformó en hiel helada y la bilis les recorría todo el cuerpo como si fuera sangre. Sí. Una jodida greyjoy. De las casas más odiadas y diabólicas de Juego de Tronos. Nosotros no sembramos. Traicioné discretamente las alianzas, no recorde en voz alta información valiosa, me guardé el movimiento final y tatatachán: acabé con más fortalezas que nadie, me adueñé del frío norte y dejé a los Martell con dos pares de narices y la cara pálida y un un «yo es que… no sabía…» bobalicón brotando de sus labios. No os fiéis de una Greyjoy, amigos, nunca.

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Y por fin llegó el momento. después de las mieles de la Victoria, después de conquistar los mundos del más allá, me tocó volver a la realidad, de poner los pies en el suelo. Me tocó releer las reglas del Descent a tragapavo (palabra murciana tremendamente descriptiva) y ponerme la túnica de Señora Oscura. Como una vez M. me dijo que no era divertido jugar conmigo y me quedé después llorando de cara la luna en camisón, no sólo por lo duro de las palabras, sino por lo inexorable y extensible de las mismas, traté de no ser demasiado dura con las reglas, de levantar la mano por una vez, de no revisar el manual a cada duda, de dejar respirar a los héroes, de no destruir su diversión con mis zancadas enormes y torponas, con mi obsesivo escrutinio del manual y las faqs, con mi aversión a que se haga nada en mi contra que no contemple el autor cómo válido, lícito, justo y aceptable.

La primera partida estuvieron a punto de perder y yo, por ende, a punto de ganar. Una tirada de dados final los salvó en un momento épico, estupendo, lleno de dramatismo, en el cual mi fiero etin cayó derrotado, no sin antes oponer fiera resistencia. Pero luego llegó el momento en el que yo me levanté alegre a por otro juego que no los pusiera a todos en contra de mí y alguien soltó algo que estaban todo los demás pensando: ¿echamos otra? Y se montó el tablero, y se escogieron héroes y monstruos y se cambiaron puntos de experiencia y se continuó. Yo cogí a las arañas, además de por su capacidad de envenenar porque me encantan las arañas. Son unos bichos increíbles. Mi tela, sin embargo, se resquebrajó pronto, mi estrategia hacía aguas y mis acólitos caían como moscas. Los héroes dilucidaban entre ellos el mejor movimiento, iban con pies de plomo, sabían lo que se hacían. La Señora Oscura sólo deseaba que se acabara pronto la masacre. Tanto, tanto lo deseaba, tan triste e impotente se sentía de verse superada por los hombretones, ella tan frágil niña pequeña estúpida, tan como antes, tan sin haber crecido, que llegó un momento en que dijo: «hasta aquí. Lo dejamos. Me rindo».

Luego lo hablé con Borja y me contestó: El mal nunca se rinde. Exacto. Ese fue mi error. Mi error no fue cometer errores. Mi error no fue moverme poco o no atacar a tiempo. Mi error fue rendirme. El mal nunca se puede rendir. El mal es vencido, apaleado, humillado. Eso es. El mal es humillado. ¿Cómo digieres eso cuando no soportas la humillación en ninguna de sus formas? Pues si te humillan te jodes, te levantas, haces daño, haces daño aunque no puedas hacer otra cosa, porque el mal tiene que vivir siempre, aunque sea sin fuerza, sin arañas, con goblins famélicos y mal dispuestos.

Al día siguiente volví a mi modo de «chica no divertida» con la que jugar. Me senté frente a la mesa. Abrí el manual y la libreta. Tomé apuntes a tres colores. Hice signos de exclamación en las reglas que se nos habían pasado por alto. Leí con atención hasta que llegué al Epígrafe «Aventuras» y ahí sí me di cuenta de mi error. Me cayó encima mi error como un saco de lodo, empapándome hasta los huesos de sustancia viscosa: «todo el daño que sufren los héroes se guarda de un encuentro para otro». Las palabras resonaron en mi cabeza: «todo»… «daño»…»héroes»… me atacó la rabieta y dije: ¡Hay que jugar otra vez el primer encuentro! Como podéis imaginar M. no estaba muy de acuerdo, me soltó el sermón de siempre de «no te puedes tomar así los juegos», «los juegos son sólo juegos», «estuviste a punto de llorar», «el Overlord está para que los demás se diviertan» o «tú que presumes tanto de ser buena anfitriona»… y sí, soy jodidamente buena anfitriona y sí, presumo y sí,  tuve que apretar los labios cuando cayó el último goblin y no, los juegos no son solo juegos, los juegos son pequeñas vidas que una vive frente a un tablero y de las cuales cuesta desprenderse.

Recogí los trozos de mi fracaso. Uno a uno. Lentamente. Queda una larga campaña por delante. La Señora Oscura tiene mucho que aprender, quien lo duda, pero escuchad: Jamás volverá a rendirse. El mal renace siempre, más perverso y letal, más cruel, más inexorable.

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