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Cuando todos son buenos

Dejar de jugar. No hay tiempo, ya sabéis, demasiadas cosas. Se acumula el trabajo, las clases, los proyectos, lo que tenía que haber terminado hace tiempo y lo que empiezo, a pesar de que no he terminado lo anterior.

Habría que jugar siempre, contra viento y marea, ponerse serios con eso, porque es un tema muy serio. Se ven las cosas de otra manera con cartas en la mano y sí, ahora más que nunca, hay que ver las cosas de otra manera.

Por un momento pensé que el Table Top Day pasaría por casa sin pena ni gloria, que nos pillaría a M. y a mí atareados, con la casa desastre y el ordenador a toda máquina, de mal humor, sin tiempo. Por un momento creí que la rutina vencería a las celebraciones y el Papá Noel de los juegos pasaría de largo de nuestra chimenea como pasa de largo de las chimeneas de los niños malos o pobres.

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Ser mentiroso y cruel también es un arte

Pero no, tranquilos, no fue así. Por algún raro milagro conseguimos quedar por fin con Farko y Fayzah para echar la tarde del domingo con unos cuantos juegos, y por otro raro milagro también se vino Khristo y su chica, que no había jugado a nada en su vida y que casi se levanta de la mesa con el Coup (última vez que lo intento sacar con neófitos en el tema, dos de dos fracasos), pero que poco a poco se calmó y fue cogiéndole el gusto gracias al Dixit y al Fauna. Es bueno tener juegos amables, juegos que no requieran de la traición y el engaño, juegos bonitos, de dulces sueños, que despiertan lo más limpio del instinto y no lo más brutal. A estos dos les tengo especial cariño, porque me han logrado regalar grandes sesiones de juego con gente no especialmente predispuesta. En el Dixit quedé a unos pocos puntos de la gloria, que fue a parar a manos de M., en el Fauna ni siquiera me acerqué a la recta final; Khristo logró vencernos con un último bichus mexicanus 1 región. En el Coup Fayzah fue quien me dio el último golpe de gracia, en un duelo final entre mujeres exento de golpes bajos.

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El conejito negro, pagando caro su lirismo.

El conejito negro de Khristo quedó innegablemente rezagado, preso del gusto de su dueño por las ideas fantasiosas y las metáforas oscuras. Sé que dicen que en el Dixit no hay que ser muy obvio, pero con 6 jugadores o más, lo de ser obvio suele dar mejor resultado que ser críptico: siempre hay alguien que saca una carta más obvia aún que la tuya o un despistado que vota según criterios difíciles de seguir para el razonamiento humano.

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El animal que lo pesaba todo y lo medía todo

Un compromiso social nos dejó con 2 jugadores menos. Quedamos Fayzah, Farko, M. y yo. De toda la ludoteca eligieron el juego al que habíamos intentado echar una partida la noche anterior (el verdadero table top day) con poca paciencia y resultados funestos: me quedé a mitad de leer las reglas y no, no sabía jugar.

Le eche un vistazo a lo que me quedaba de las reglas, montamos el segundo escenario y allá fuimos, al interior de la mazmorra de Super Fantasy. Gracias al cielo estaba Farko, que es capaz de abalanzarse sobre el manual como un águila y encontrar lo que busca en unos pocos segundos, amén de recordarlo después. Normalmente una está sola, nadie quiere tocar el libro de reglas como si transmitiera alguna enfermedad incurable y tal es su aversión a este pequeño objeto que un “¿quieres leerlo tú?” basta para zanjar cualquier discusión.

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Los monstruos aguardan.

Pues bien, a medida que íbamos jugando nos dábamos cuenta de todas las cosas que hacíamos mal. Siempre aparecía alguna característica de la habitación, del monstruo, del juego en sí que se nos había pasado por alto, o simplemente habíamos supuesto demasiado y nadie logra descubrir la verdad si empieza a suponer. Conseguimos vencer pero no, no lo hicimos bien, nos equivocamos a nuestro favor (la manera bonita de decir “hicimos trampas”) demasiadas veces como para juzgar el nivel de dificultad/diversión del juego. Es un juego donde no hay malo. O sí. Sí que hay malo, pero el malo es invisible. El malo es el propio juego. Tú tienes que darte cuenta de las acciones y tirar y comprobar y moverte y volver a comprobar y atacar. Hay pequeños mecanismos para intentar suplir la ausencia del malo y ¿sabéis qué? siento deciros que no hay nada en este mundo que pueda sustituir a un malo, uno real, uno que se devane los sesos y se mueva hacia ti y tenga sus absurdos y maquiavélicos planes. Sí. ¿Por qué no? Un malo como yo, al que disfrutar venciendo, viendo morder el polvo, con los ojos a punto de las lágrimas, no de pena sino de impotencia. Ninguna mecánica puede sustituirlo.

La maldad, señores, la maldad hay que saberla administrar con calma. No se puede sacar un coup y pedirle a gente, a gente buena y normal que sea mala. No está bien hacer eso. Es cruel. Pero tú sí lo sabes, sabes que el mal está ahí, que vive en tu interior lo mismo que en los otros interiores, más o menos oculto, más o menos listo para actuar. De vez en cuando alguien tiene que vestirse los ropajes pesados y negros, la capa hasta los pies, el cetro de oro, la corona con cuernos, la risa punzante. Prepárense, niños inocentes con pesadillas antiguas, hombres y mujeres de bien, amigos fieles. Prepárense porque esta vez se han librado, esta vez han jugado sólo los buenos, pero no será así siempre. Sin malos, sin perversos, sin traidores y crueles, los buenos dejarían de tener sentido.

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El veneno

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Lo peor no es perder, lo peor es pensar que tenías ganada la partida.

Llegaron a la tardecita los jugadores más fieles: Cerezo y Cristóbal. Cerezo, sacado de la película 300 va a por todas, sin importarle lo que pierda o lo que gane en el camino. Cristóbal, más reposado y analítico, intenta siempre hacer el movimiento más lógico. Leónidas y Spock, poco a poco nos vamos conociendo como jugadores, vamos perfilando nuestro papel sobre el tablero. M. se debate ente el arrojo y la racionalidad y yo, bueno, ya me vais conociendo, yo tengo momentos de lucidez y momentos de oscuridad y soy taimada y cruel y doy otra vuelta de tuerca que a veces lo jode todo.

Pasaron los tiempos felices en que éramos seis jugadores. Óscar y Pas, los menos agresivos de los seis, se diluyen entre los compromisos diarios y los viajes (aunque nunca perdemos la esperanza de poder rescatarlos un día) y aquellas que nos pidieron en su día ser invitadas a la mesa se escabulleron ayer con un “me voy de vacaciones” y un “tengo que leer cartas de motivación” que no llegué a saber entender ni aceptar. De todas maneras nosotros cuatro seguimos adelante, jugando la campaña de Descent y probando juegos nuevos, y parece que hay grupo para rato.

Empezamos la noche con un Duel of Ages II, ese juego que tanto le gusta a Tom Vasel y que M. tuvo que pagar a precio de oro por culpa de que a) tuvo que pedirlo a Estados Unidos y b) tuvo que pagar gastos de aduana. Ya habíamos hecho él y yo los tres tutoriales, el tercero de los cuales nos llenó de dudas y su mala suerte le hizo repetir varias veces: no juego más a esto. Última vez. Discutimos un par de cosas y llegamos a acuerdos de caballeros más o menos a regañadientes. Luego hubo un fuego final en el que sucedió un ataque-contraataque ataque-contraataque, pero el segundo contraataque parece ser que no sucedió y se resolvió al final, con una victoria ajustada por su parte. Digo parece ser porque yo hubiera jurado que sí se resolvió pero que no hubo impacto, pero con el tiempo y las partidas he ido aprendiendo a aceptar que a) no siempre tengo razón y b) a veces, aunque tengas razón es mejor ceder a tiempo que provocar un malestar que haga que la gente (M. en este caso) no quiera jugar contigo.

Esta vez jugamos el primer tutorial, que es el más fácil y amable de todos y te deja una sensación de “vaya, pues no es tan complicado este juego” bastante engañosa pero positiva. Cerezo y yo éramos el equipo negro, aunque por el requisito de “tener el mejor pelo” deberíamos haber sido el blanco. Yo la verdad es que quería probar el negro, ya que con M. había jugado ya con el blanco y, qué demonios, hay que reconocer que tenemos bastante más “lado oscuro” que M. y Cristóbal.

Ganamos. Bueno, ganó Espartaco. Tener a Espartaco en tu equipo es un seguro de vida. Empezaron machacándonos, pero conseguimos resistir y, si logras resistir, si no pierdes la fe, si vas a por todas, puede haber un golpe de suerte que te dé la victoria. Ojo, no digo que siempre lo haya, a veces pierdes de todas formas, pero ya la mera posibilidad es suficiente para no tirar la toalla.

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Luego Descent. Música épica. Sobres con nuestros nombres de partidas anteriores. Conocimiento de que hay que guardar heridas de un encuentro a otro. Conocimiento de que no, los elixires y las cantimploras no son eternos y sólo se pueden usar una vez (nótese la diferencia entre “da la vuelta a la carta” y “agota la carta). Un baile de máscaras, una poderosa vampiresa de senos turgentes y abultados, unos moldeadores de carne que prometían salvar vidas y una frase que me repetía una y otra vez: presta atención a los detalles.

Leí con atención, sí, leí las cartas una a una, leí las reglas del escenario con atención pero … (ese pero) pero me detuve. No quería darles a los héroes más información de la necesaria y también hay otra frase que no me repetía, pero que tengo grabada a fuego de cuando mi madre nos pedía que guardáramos secretos (y, creedme, eso era algo que sucedía bastante a menudo): “Quien tiene la información tiene el poder”.

No les dije que después de que sacaran a los invitados tenían que tirar un dado para ver si habían rescatado a Theodyr. Luego no seguí leyedo. Me paré en seco. No presté atención. No vi que los invitados que quedaban en la fiesta cuando los monstruos habían muerto se los llevaban los héroes. No vi que Lady Lizza también era un monstruo. Pensé que si morían todos los monstruos ellos se quedarían con un palmo de narices y yo me reiría triunfante con un muahahahaha malévolo que me sabría a gloria.

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El primer ataque de los monstruos fue bueno, pero a partir de ahí empezaron mis fallos y, por tanto, mi desconcentración:

Fallo 1: No usar todas las cartas que podía usar pensando que tendría mejor ocasión para gastarlas. Nunca llegué a tener esa ocasión.

Fallo 2: No moverme después de atacar. Pensé que total, no pasaba nada, porque ellos iban a atacarme igual estuviera donde estuviera. No me fijé en que si se movían ya podían perder un ataque.

Fallo 3: No atacar al cadáver reanimado (a partir de ahora lo llamaremos “Felipe”) pensando que un mindundi sin conciencia propia no podía hacerme daño. Al final Cerezo lo hizo explotar y, si no ganó ahí la partida, hizo que ésta se acortara considerablemente.

Fallo 4: No escoger bien a mis objetivos. Como la otra vez había atacado al enano de Cristóbal y era tan duro que apenas le hice un rasguño decidí que a partir de ahora iba a ir siempre a por el más débil, sin darme cuenta de que a veces la diferencia no era tan grande y me compensaba más otro.

Fallo 5: Dejar un espacio entre mis monstruos perfecto para que Felipe explotara y se cargara a 4 de un solo golpe.

Fallo 6: No saber bien las reglas. Aparte de lo que ya he comentado, creo que los héroes hicieron alguna acción adicional. No estoy demasiado segura pero serán mis deberes para la próxima, buscar si me pueden atacar 4 veces sin despeinarse.

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Y el último fallo, el peor de todos, fue ese momento en el que quedaba un goblin con vida y que yo pensaba que matándolos a todos (y que Lady Lizza no era un monstruo, claro) ganaba yo y entonces me imaginé a la vampira sacrificando al último goblin y, con esa jugada tan marrullera y astuta iba a lograr que los héroes quedaran desfondados y hundidos. En esos momentos en los que veo la victoria tan próxima, en el que ya pienso que está todo ganado, en los que me creo más lista que nadie, ahí justamente es como si mordiera una ampolla de veneno y me envenenara por dentro y luego ya nada importa y no pienso y me obceco y el corazón me late muy fuerte y el veneno se expande por mi cuerpo, alcanzándolo todo, cambiando totalmente mi forma de pensar y de actuar, importándome un pimiento todo aquello que me había importado antes: hacer una bella partida, prestar atención a los detalles, pensar con tranquilidad, no tirar la toalla. Todo se transforma a partir de esos momentos. No me importaba que mi vampira estuviera a tope de vida (en circunstancias normales sólo la habría dejado curarse lo que necesitara y no más, estuviera la vampira en mi equipo o en el contrario), ni tampoco que sólo me quedara un arquero. No me importaba que de repente todo hubiera cambiado y ya no tuviera posibilidad alguna. Era el veneno. Mi sangre envenenada. La ampolla que mordí en el momento en que vi una victoria fácil pero injusta. Pero fácil. Imaginaba entonces un vaso de agua límpida y una ampolla rota de algún líquido negro y terrible encima de ella, y el negro alcanzando todo lo transparente. Tenía el sabor de la bilis en la boca. Tuve que beber una infusión de anís para contrarrestar los efectos físicos del veneno. De la mente tampoco se marchaba. Tardé en dormir. Me desperté alterada. Envenenada aún. Creo que sólo al escribir esto puedo hacer el que el veneno se diluya, pero hay que tener cuidado, en cuanto muerdes la ampolla no hay vuelta atrás, el veneno se distribuye por tu cuerpo y tu cabeza y luego tienes que beber agua, correr, peinarte, meditar, hablar, sonreir, escribir, sobre todo escribir, para que el veneno se vaya. Y nunca se va del todo. Siempre queda un poco para el siguiente encuentro, un encuentro que volveré a empezar con desventaja pensando ¿ganará algún encuentro la Señora Oscura? y diciéndome a mí misma: los detalles, la información, el veneno. Cuidado, sobre todo, con el veneno.

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