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Fall in Essen

Los nuevos amigos

¿Qué sentido tiene ir a Essen? ¿Qué sentido tiene si cada vez es más difícil encontrar buenas ofertas?, ¿si en realidad puedes pedir los juegos para que te los traigan?, ¿Qué sentido tiene si finalmente puedes comprarlo todo desde tu sillón? Y bueno, estaría de acuerdo en admitir que no tiene mucho sentido si fuera a Essen a comprar, pero no, no voy a comprar (aunque alguna cajita siempre cae), sino que voy a jugar, a conocer, a ver, a vivir.

Lo primero es que las ofertas ni las miro. Uno no se gasta un billete de avión, tres noches de hotel y entradas para ahorrarse 5 o 10 euros en una compra. No tiene ningún sentido. Vale, a todos nos gusta conseguir los chollos que no consigue nadie y presumir «mira, me he pillado un xxx por la mitad», pero en realidad si lo analizas fríamente no es verdad. Si prorrateas tu viaje entre los juegos que te compras verás que no has ahorrado nada.

A mí lo que me gusta es sentarme a la mesa con desconocidos y tratar de entenderse en un discreto inglés, y me gusta ver a los diseñadores, a las nuevas editoriales, a todos los que están ilusionados por su juego, que ven la realidad a través de mecánicas y meeples. Me gusta que me expliquen y apenas enterarme y luego empezar a jugar e ir descubriéndolo todo. Me gusta vivir una aventura en cada mesa, con gente diferente, con objetivos distintos. Por eso voy a Essen.

Este año ha estado marcado por dos novedades: la irrupción de kickstarter como método de venta y la unión de lo analógico y lo digital.

Empecemos por kickstarter: podemos decir que la feria está sufriendo una decadencia con respecto a los años anteriores, sin tantas novedades como antes. Por otro lado podemos verlo más como una transformación que una decadencia. En el futuro me imagino una feria en donde los interesados en apoyar proyectos de crowdfunding se acercan para ver qué pinta tiene lo que van a comprar, donde tengan mucho más impacto los prototipos que los juegos ya editados, donde la gente haga cola para probar cómo funciona algo que no comprarán inmediatamente. Está claro que kickstarter ha venido para quedarse, con sus virtudes y sus peligros, y Essen podría ser una oportunidad de oro para minimizar esos peligros. Nos acercamos al puesto del Journey, un juego que apoyé para poder regalárselo a M. en Julio y que aún seguimos esperando. Lo único que pudimos ver fueron las miniaturas, y la verdad es que no nos decepcionaron en absoluto. También nos acercamos al ZNA de Funforge, donde sí pudimos probar el juego. Parece un proyecto sólido y el diseño me atrae bastante, pero no me impresionó lo suficiente como para arriesgarme con el crowdfunding. Este juego incluye una aplicación del móvil de realidad aumentada, lo mismo que el gran triunfador de la feria (al menos, el número 1 en la BGG): Alchemist. No podemos negar la época en la que vivimos, y vivimos en la época de la conexión permanente y los Aleph de bolsillo. Así que era lógico que tarde o temprano la inteligencia artificial irrumpiera en el mundo de los juegos de mesa. Por un lado creo que hace posibles juegos y modos de juego que de otra forma serían imposibles o muy minoritarios. El Alchemist sin aplicación se convierte en una condena para uno de los jugadores, que se tiene que limitar a comprobar en su tabla la mezcla de ingredientes. Ingrata tarea. Por otro lado me preocupa la obsolescencia. La tecnología es obsolescente por naturaleza. Los juegos no lo son. Hay juegos que con los años lo único que hacen es aumentar en encanto y valor. Supongo que la nostalgia tiene mucha culpa, pero la nostalgia no funciona igual con la tecnología, que se queda, en el mejor de los casos, como emblema de otra época. Parece como si lo digital estuviera condenado a su constante modernización para no morir. Ya estamos demasiado acostumbrados a las actualizaciones, las novedades, las sorpresas, que de alguna manera sin ellas no nos sentiríamos como parte de la modernidad. No tengo miedo de que los móviles desaparezcan, ni de que nos quedemos sin electricidad; entonces lo de jugar o no al Alchemist creo que sería de lo último de lo que nos preocuparíamos. De lo que tengo miedo es de que el juego envejezca más deprisa de lo que lo haría un juego totalmente analógico, de que haya nuevas aplicaciones, nuevos gráficos, nuevos programas, que nos hagan percibir que los juegos son obsoletos mucho antes.

De todas formas eso es algo de lo que nos preocuparemos en el futuro, cuando Alchemist salga en español (gracias, Devir) y nos toque plantearnos si entra en casa.

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Ahora os contaré mi viaje, no todo, pero sí algunos puntos que vale la pena recordar. El jueves llegamos ya demasiado tarde y no entramos en la feria. Sí que pedí a Black Meeple el Onward to Venus, que al final me compró Muevecubos y cargaron entre él y Pepe (chicos, estoy en deuda con vosotros tres y lo sabéis). Cenamos entre amigos y hablamos de juegos y de todo un poco. Nos volvimos a quedar con la pena de no jugar, sobre todo al prototipo de Luis, y ya se está convirtiendo en una fea costumbre. Creo que tendremos que planificar pronto un viaje a Barcelona para estrenar su ludoteca y probar nuestros afilados cuchillos.

Y ahora podemos decir dos palabras de los juegos que probamos.

27th Passenger: Un juego curioso de deducción, donde tienes que ir pidiendo información a tus compañeros de tren para descubrir su identidad. ¿Problema? En cuanto te descubren quedas eliminado de la partida, y eso en un juego que puede llegar tranquilamente a la hora de duración resulta un impedimento demasiado grande. El jugador que tenía al lado me descubrió en dos turnos y sólo pude seguir jugando gracias a su benevolencia, pero era como una muerta en vida, segura de que no ganaría nunca. No me negaría a jugar otra vez, pero no lo compré y no me lo compraría.

Amber Route: Cuando me senté a jugar pensé que no lo iba a dejar escapar por nada del mundo: piedras de ámbar, bonito dibujos de estilo medieval y el hecho de ir haciendo un camino lo convertían en un juego del tipo «viaje iniciático», a medio camino entre el juguete y lo sagrado que tanto me gustan. Sin embargo fue una partida sosa, donde no hubo ningún momento de tensión, que me dejó totalmente fría. Igual ya estoy iniciada y no necesito viajes iniciáticos. Quién sabe.

Onward to Venus: No nos emocionó tanto como Study in Emerald el año pasado, finalmente. Lo jugamos a dos y ya por la noche, exhaustos de todo lo demás, así que tendremos que probarlo otra vez a más jugadores y menos cansancio.

Realm of Wonder: Podrás decir lo que quieras de este juego, excepto que no es adorable. Es absolutamente adorable. Tiene un punto Talismán, de ir haciendo tu camino hacia el centro, venciendo enemigos y puteando a tus contrincantes. Puedes lanzar hechizos y usar tus habilidades. Hay algunas cosas en él que no me gustan, mecánicas de las que es difícil acordarse (como mover los círculos interiores) o que hacen que la partida pierda emoción, pues se perfilan los ganadores demasiado pronto. De todas formas, y a pesar de la insufrible compañera alemana que nos tocó en suerte durante la partida de aprendizaje, lo disfrutamos y el juego se vino para casa. Me gusta comprar juegos de editoriales pequeñas, por un lado sientes que estás contribuyendo directamente al desarrollo de los diseñadores, y por otro es más difícil que este tipo de juegos se traduzcan y se reediten y puedas luego encontrarlos desde casa.

Robin: Un juego pequeño, mínimo, un poco tonto, pero que no carece de encanto. Tienes que ir coleccionando cartas mientras te colocas en las mejores posiciones y mueves a tus contrincantes a las peores. Divertido, fácil de explicar, rápido, con un poco de estrategia y un poco de puteo. Perfecto para una cerveza. Un problema: las cartas son inmanejables. No sé de qué jodidamente resbaladizo material están hechas, pero es complicadísimo barajarlas sin que el mazo se haga añicos.

Doomtown: No tiene mala pinta, mucha estrategia, mucha interacción, mucha inmersión en el tema. Sin embargo jamás se me ocurriría comprarlo en inglés, entre lo duro que parece el juego y la jerga del oeste sería un claro candidato a coger polvo. Por otro lado, la edición de lujo es excesivamente cara. Y sí, soy de esas que habiendo edición de lujo les frustra comprar la normal.

Imperial Settlers: Sólo lo he podido jugar en modo solitario hasta ahora. Teniendo en cuenta que no me gusta jugar sola, no está mal. Es sencillo de reglas pero no es fácil de dominar. Quizá le veo el inconveniente de que quien sepa jugar va a barrer a los novatos. Por otro lado no parece un juego difícil de sacar a la mesa. Eso sí, valió la pena volver a abrazar a Igncy a Merry. Se merecen todo lo bueno que les pase.

Mood X: No tenía grandes esperanzas en él, parecía un remedo del Dixit y no tenía muy buenas críticas. Sin embargo nos sentamos a jugar un turno y fue muy divertido. Uno se tiene que inventar una historia y otro decidir cómo reaccionaría a esa historia. Los demás tienen que votar por el estado de ánimo que creen que ha elegido. Depende del grupo de juego, pero con el grupo de juego adecuado puede generar sensaciones que no se parecen a nada.

Strife: Unas pocas cartas y muchas decisiones que tomar. Lo bueno es que lo puedes llevar a todas partes y que es de dos jugadores. Lo malo, que te llevará un tiempo aprender las cartas y cómo interactúan entre ellas y sí, eso es necesario para jugar.

Madame Ching: Tengo que reconocer una cosa: me gustan los familiares. Me gustaría decir que no, que lo que me gusta son los juegos sesudos y largos en los que se demuestre mi capacidad para comprender, planificar y plantar cara. Sin embargo a lo que nunca digo «no» es finalmente a un ticket to ride, un coloretto o un lords of waterdeep. Mme. Ching es un familiar de colección y viajes, de calcular el trayecto, de acumular joyas. No es un juego imprescindible, ni mucho menos, pero es de esos que son como la película “Juno”, que es un valor seguro porque le gusta a todo el mundo.

Boss monster: Juego sencillo, nostálgico, hecho con cariño y video tutoriales (esto debería ser ya una práctica obligatoria). En él encarnas al Monstruo Final de un videojuego ochentero de mazmorras, que intenta construir sus habitaciones de tal manera que los héroes entren y mueran en tu cueva. Curioso, rápido, divertido, aunque todavía hay que jugarlo más para dar una opinión consistente.

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Ancient Terrible Things: Tenía una pinta genial, pero cuando lo jugamos me pareció que tenía demasiada parafernalia para lo poco juego que era. No es nada temático, ni en una sola ocasión sientes miedo de los monstruos, y lo que más influye en la partida es la suerte (o es quizá que cuando no sabes jugar a algo siempre el factor «suerte» pesa más). El caso es que no terminó de convencernos.

Hubo algún otro juego que nos explicaron, pero que no llegamos a jugar, así que no lo pongo aquí, y un par de ellos que me quedé con pena de no haber probado: Alchemist por encima de todo, Abyss, pero la gente de allí no era muy simpática, Black Fleet, una panda de italianos nosotros-siempre-jugamos-juntos nos arrebató la mesa en el último momento y Colt Express, que me empezó a apetecer más cuando la feria se había terminado.

Esta vez se nos escaparon los juegos de Japon Brand, pero quitando eso no echamos de menos hacer preorders. En realidad siempre vas a poder encontrar un juego, pero no siempre vas a poder vivir Essen. Y eso, compañeros, eso es lo que realmente cuenta.

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El último día

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Amor mío, ¿Qué haría usted si sólo le quedase un día? ¿Si el mundo fuera a acabar? Hay quien dice que se desfogaría al máximo, que haría aquellas cosas que se priva de hacer porque la sociedad considera ilegales o él mismo considera inmorales. Matar. Violar. Prender fuego. Otros dicen que harían aquello que estaban reservando para cuando tuvieran tiempo/dinero/ambas cosas, viajarían muy lejos, se pondrían ese vestido sin estrenar, abrirían la botella de vino del 83. Hay quienes son perfectamente felices con su vida y no harían ni más ni menos que su rutina diaria, besarían a su esposo y a sus hijos, trabajarían, lo dejarían todo listo, en perfecto orden. Pienses como pienses lo cierto es que hay dos cosas que harías en el último día de tu vida: la primera es decir aquello que no has dicho. La segunda es estar junto a la gente que quieres. Cosas cotidianas, amigo, que se supone que hacemos todos los días, sin importar que el mundo se acabe.

Creo que la mejor manera de pasar el último día es jugando. Jugar una última partida, perder una última vez antes de perder del todo y para siempre.

Y el último día había llegado. Después de tanta preparación, tantos aviones, trenes, hoteles probables, mosquitos, entradas y multitudes: el último día en Essen. 9 horas por delante y todo se terminaría. Tuvimos que aprovechar bien cada minuto, estar atentos, volar de sala en sala. No recuerdo haber tenido ni hambre, ni frío, ni ganas de mear. Sólo recuerdo que las horas pasaban y el mundo se iba a acabar.

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En cuanto llegamos corrimos a la mesa de Firefly, que el día anterior nos había quedado pendiente. La mesa misma era un tablero gigante, una gran idea para ver cómo luce el juego y colocar las cartas. Tuvimos que esperar un poco, pero al final nos hicimos con un sitio libre. Como estábamos en una mesa con alemanes nos perdimos un buen porcentaje de la explicación y la verdad es que ni el tipo que lo explicaba era muy amable ni yo estaba muy despierta, así que me enteré poco y mal y no lo disfruté demasiado. Tiene pinta de ser un juego que podría funcionar bien con nuestro grupo, con misiones, temática espacial y luchas internas, pero lo único en lo que pensaba era en levantarme de ahí y en tomar un Earl Grey con leche.

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Después nos acercamos a ver a los chicos de Blocks in the West, que estaban muy cerca. Era un juego que nos había seducido por la edición de coleccionista en bala de aluminio gigante y que nos sedujo más aún con las explicaciones del diseñador del juego Emanuele Santandrea. No nos sentamos a jugar, pero nos explicó algunos conceptos y los encontramos sencillos y lógicos. Con lo que ponía cada ficha ya sabías cuánto necesitabas para mantenerla y qué acciones podías realizar. Los mapas eran de calidad, la reglas básicas para empezar a jugar apenas ocupaban cuatro páginas y había misiones para todas las franjas temporales. Un juego que no terminamos comprando, pero creo que caerá en el futuro.

Nos despedimos de Black Meeple, Pepe e Israel, con ganas de encontrarnos de nuevo, no ya frente a una pizza sino frente a un mapa, una mazmorra, un mazo de cartas, hasta puede que frente a cubos y trabajadores de madera. Todo se andará, si no se termina el mundo antes.

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Encaminamos nuestros pasos después al Francis Drake. Sólo había un sitio libre, así que me puse yo y me tocó jugar con los adorables escoceses de Fragor Games, que parecía que llevaban jugando a eso toda su vida. La primera parte del turno es una fase de subastas en la que tienes que escoger todas las acciones y ventajas que tendrás luego. Después tienes que colocar tus fichas con números en diferentes lugares del tablero y resolverlos por orden numérico, así que a veces, aunque pongas ficha no te tocará nada. Jugué bastante mal y tardé el turno entero en enterarme de cómo funcionaba. Los escoceses se dieron un paseo militar y terminaron el turno con una ventaja considerable. Me pareció un juego bastante curioso, muy bien hecho y con un aspecto alucinante, pero eché de menos que hubiera más movimiento por el mapa, que hubiera algo de viaje y no sólo colocación de fichas en lugares concretos. M. tiene una aversión a las subastas que explicaré más abajo, así que tampoco lo compramos.

Las horas volaban, el sol ya había cruzado su cénit y quedaba poco tiempo y fuimos a hacer las compras. El Estudio en Esmeralda ya se había agotado. (Nota mental: para otro año hay que enterarse muy bien de qué juegos tienen stock limitado para que no se nos escapen). De todo lo que jugamos en Essen fue el que más nos llamó la atención y dio bastante rabia perdérselo. A nuestro grupo le gustan esos juegos misteriosos de puñaladas y secretos y cualquier día de estos me lío la manta a la cabeza y se lo pido a Treefrog, que por fin lo vuelven a tener disponible.

Se acercaban las 19h., peligrosa, inexorablemente. Intentamos probar el CV, pero las chicas que lo explicaban tenían mucho trabajo y tuvimos que intentar desentrañar las reglas nosotros mismos con la ayuda de unos simpáticos franceses. No nos pareció gran cosa el juego, poco más que un pasa-ratos o filler y dejamos colgados a los franceses, que sí que parecían interesados. Creo que es un juego muy francés, gracioso, ligero y bonito, más ingenioso que profundo.

Dimos unas cuantas vueltas y por fin encontramos el Yunnan, que teníamos ganas de probar después de los comentarios de la Ficha Negra («es un euro, pero con puteo») y aquí es cuando os cuento por qué a M. no le gustan las subastas, porque creo que no llegué a entenderlo hasta que jugamos a éste. Hay una diferencia entre el puteo en juegos más temáticos o americanos, donde es un ataque directo o una traición limpia y el puteo de los eurogames. El puteo aquí consiste en no dejarte hacer lo que querías hacer, y además impedírtelo porque yo he pagado más o yo he sido más rápida. No hay honor en las subastas, no son de caballeros. Las subastas son de comerciantes listillos, de burgueses que arreglan las cosas con la cartera y no con la espada. M. puede asumir que lo tiren de un barco, que lo apuñalen por la espalda, que le roben, que se lo coman los zombies, todo eso lo acepta. Lo que no puede soportar es que venga un señoritingo (o señoritinga) y con un par de billetes más le reviente la estrategia.

No estamos muy hechos a ese tipo de juegos así que también perdimos y nos fuimos para no volver tras los primeros dos turnos. Essen a punto de cerrar y nosotros todavía con dinero en el bolsillo y espacio en la maleta, lo que nos hizo tomar decisiones rápidas y no siempre acertadas.

–¿Legacy?

–No sé, ¿a ti te gusta?

–Sí, a mí me gusta, pero quiero saber si vas a jugar tú conmigo.

–Eso no lo sé, la primera vez seguro que sí.

–Ya, pero luego no. ¿Pillamos Blocks in the West?

–¿Vamos a jugar?

–Probablemente no.

–No sé. Coge el que quieras.

–No sé.

(…)

–Coge el Légacy, venga, si te gusta.

–Venga, vale.

–O no, no sé. Haz lo que quieras.

Compré el Légacy, aunque fuera sólo por saludar a Ignacy y que Michiel me lo firmara, pero después de aprender las reglas, hacer una partida sola y otra con una amiga y dejar que M. lo pidiera en lugar de imponérselo, aguantó turno y medio, puso cara de asco, dijo que no lo entendía y lo guardamos en medio de un tenso silencio incómodo que duró hasta que nos despertamos al día siguiente. Mucho me temo que, después de todo, durará poco en casa.

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Acabó Essen. Acabó el mundo. Estaba tan agotada emocional y físicamente que olvidé mi sobre de documentos y hasta pensé que se me había quedado una bolsa en la parada del metro. Por fin llegamos al hotel y probamos los juegos pequeños que nos agenciamos en los últimos minutos de la feria: Glastonbury y Donburiko. El primero es un juego muy tranquilo, de memoria y atención. Me gustó la temática (eres un mago de la zona más espiritual de Gran Bretaña que trata de coleccionar ingredientes) y la mecánica de ir dando vueltas alrededor de la «estantería» y coger cartas. Por cada ingrediente que me agenciaba hacía una especie de hechizo mental para recordarlos mejor, algo así como «ojos de serpiente y telas de araña curan la migraña» o «calabazas, cajas rojas y pipetas, llegarás a todas tus metas» y sí, es tonto pero me sentía como una auténtica hechicera. M. sin embargo lo encontró bastante soso y aburrido, sin faroleo, sin ataque, sin heridas, sin dragones, sin una sola promesa de venganza. Salvamos que es pequeño y no le molesta en la estantería, amigos.

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El Donburiko ya le fue gustando más. Hasta el punto de considerarlo juego de culto y reverencia. Una obra de absoluta genialidad, citando sus propias palabras. En fin. Juego nipón comprado in extremis en el stand de Japon Brand en principio chorras, del diseñador del Love Letter (e ilustrado, pensamos, por su hijo/a de dos años o su gato) y en la misma línea: pocas cartas, rondas rápidas, faroles y riesgos. Primero se ponen tantas cartas como jugadores (hasta cuatro) y sobre estas vas sacando las tuyas: boca arriba (coges una ficha) o boca abajo (dejas una ficha). También puedes coger una fila siempre que tenga más de dos cartas. Todo lo que esté por debajo de cero o por encima de 6 lo pagas a la banca. Lo que esté en 6 o menos de 6 te lo paga la banca a ti. A los 20 puntos ganas. Ni más ni menos. Un juego sencillo en su diseño y sus mecánicas, pero que tiene más matices de los que parece y requiere ciertas dosis de psicología y templanza.

Intentamos probar el de Corto Maltés pero, entre que estábamos muy cansados y que el libreto de reglas no es el más claro del mundo, desistimos y dormimos un poco hasta las 2 de la mañana. Llegamos a la parada del taxi a lo que creíamos que eran las 3. Sin embargo volvían a ser las 2 debido al cambio horario, así que nos fuimos al McDonalds (benditos McDonalds 24h) y echamos un par de partidas al Toma 6, un jueguecito del que había leído buenas críticas y conseguí por 5 € en una de las tiendas de segunda mano. Nada reseñable, la verdad es que de dos no tiene mucha gracia porque ya sabes las cartas que tiene el otro. Falta probarlo de más, pero tampoco tiene nada especial sobre otros juegos de cartas de la baraja española, me parece.

Cuando llegamos a la estación de Alicante probamos el Cheaty Mages, otro juego de cartas japonés que vendían en el stand de AEG en el que tienes que apostar por el resultado de un combate entre criaturas fantásticas que más tarde te afanarás por amañar. Faroleo, puteo, secretos, dragones y orcos pata negra. Este sí que es de los nuestros. Y además la bolsa que nos regalaron en AEG nos da para hacer la compra anual de una sola vez.

A veces, después del último día la vida sigue, y entonces tiene más sentido, como la vida de Walter White cuando supo por fin que iba a sobrevivir. Sobrevivimos con más ganas de jugar que nunca. Sólo espero que nuestras ganas resistan al frío, a la manta, al poco tiempo durante la semana, a los ordenadores, el fútbol, la tele y las siestas durante los fines de semana, al 2 como número de jugadores, a las reglas que hay que aprender, a la mesa ocupada… es fácil olvidarse de que una vez fue el último día, y que entonces fuiste feliz, y que decidiste no dejar de serlo.

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