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Cuando todos son buenos

Dejar de jugar. No hay tiempo, ya sabéis, demasiadas cosas. Se acumula el trabajo, las clases, los proyectos, lo que tenía que haber terminado hace tiempo y lo que empiezo, a pesar de que no he terminado lo anterior.

Habría que jugar siempre, contra viento y marea, ponerse serios con eso, porque es un tema muy serio. Se ven las cosas de otra manera con cartas en la mano y sí, ahora más que nunca, hay que ver las cosas de otra manera.

Por un momento pensé que el Table Top Day pasaría por casa sin pena ni gloria, que nos pillaría a M. y a mí atareados, con la casa desastre y el ordenador a toda máquina, de mal humor, sin tiempo. Por un momento creí que la rutina vencería a las celebraciones y el Papá Noel de los juegos pasaría de largo de nuestra chimenea como pasa de largo de las chimeneas de los niños malos o pobres.

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Ser mentiroso y cruel también es un arte

Pero no, tranquilos, no fue así. Por algún raro milagro conseguimos quedar por fin con Farko y Fayzah para echar la tarde del domingo con unos cuantos juegos, y por otro raro milagro también se vino Khristo y su chica, que no había jugado a nada en su vida y que casi se levanta de la mesa con el Coup (última vez que lo intento sacar con neófitos en el tema, dos de dos fracasos), pero que poco a poco se calmó y fue cogiéndole el gusto gracias al Dixit y al Fauna. Es bueno tener juegos amables, juegos que no requieran de la traición y el engaño, juegos bonitos, de dulces sueños, que despiertan lo más limpio del instinto y no lo más brutal. A estos dos les tengo especial cariño, porque me han logrado regalar grandes sesiones de juego con gente no especialmente predispuesta. En el Dixit quedé a unos pocos puntos de la gloria, que fue a parar a manos de M., en el Fauna ni siquiera me acerqué a la recta final; Khristo logró vencernos con un último bichus mexicanus 1 región. En el Coup Fayzah fue quien me dio el último golpe de gracia, en un duelo final entre mujeres exento de golpes bajos.

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El conejito negro, pagando caro su lirismo.

El conejito negro de Khristo quedó innegablemente rezagado, preso del gusto de su dueño por las ideas fantasiosas y las metáforas oscuras. Sé que dicen que en el Dixit no hay que ser muy obvio, pero con 6 jugadores o más, lo de ser obvio suele dar mejor resultado que ser críptico: siempre hay alguien que saca una carta más obvia aún que la tuya o un despistado que vota según criterios difíciles de seguir para el razonamiento humano.

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El animal que lo pesaba todo y lo medía todo

Un compromiso social nos dejó con 2 jugadores menos. Quedamos Fayzah, Farko, M. y yo. De toda la ludoteca eligieron el juego al que habíamos intentado echar una partida la noche anterior (el verdadero table top day) con poca paciencia y resultados funestos: me quedé a mitad de leer las reglas y no, no sabía jugar.

Le eche un vistazo a lo que me quedaba de las reglas, montamos el segundo escenario y allá fuimos, al interior de la mazmorra de Super Fantasy. Gracias al cielo estaba Farko, que es capaz de abalanzarse sobre el manual como un águila y encontrar lo que busca en unos pocos segundos, amén de recordarlo después. Normalmente una está sola, nadie quiere tocar el libro de reglas como si transmitiera alguna enfermedad incurable y tal es su aversión a este pequeño objeto que un «¿quieres leerlo tú?» basta para zanjar cualquier discusión.

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Los monstruos aguardan.

Pues bien, a medida que íbamos jugando nos dábamos cuenta de todas las cosas que hacíamos mal. Siempre aparecía alguna característica de la habitación, del monstruo, del juego en sí que se nos había pasado por alto, o simplemente habíamos supuesto demasiado y nadie logra descubrir la verdad si empieza a suponer. Conseguimos vencer pero no, no lo hicimos bien, nos equivocamos a nuestro favor (la manera bonita de decir «hicimos trampas») demasiadas veces como para juzgar el nivel de dificultad/diversión del juego. Es un juego donde no hay malo. O sí. Sí que hay malo, pero el malo es invisible. El malo es el propio juego. Tú tienes que darte cuenta de las acciones y tirar y comprobar y moverte y volver a comprobar y atacar. Hay pequeños mecanismos para intentar suplir la ausencia del malo y ¿sabéis qué? siento deciros que no hay nada en este mundo que pueda sustituir a un malo, uno real, uno que se devane los sesos y se mueva hacia ti y tenga sus absurdos y maquiavélicos planes. Sí. ¿Por qué no? Un malo como yo, al que disfrutar venciendo, viendo morder el polvo, con los ojos a punto de las lágrimas, no de pena sino de impotencia. Ninguna mecánica puede sustituirlo.

La maldad, señores, la maldad hay que saberla administrar con calma. No se puede sacar un coup y pedirle a gente, a gente buena y normal que sea mala. No está bien hacer eso. Es cruel. Pero tú sí lo sabes, sabes que el mal está ahí, que vive en tu interior lo mismo que en los otros interiores, más o menos oculto, más o menos listo para actuar. De vez en cuando alguien tiene que vestirse los ropajes pesados y negros, la capa hasta los pies, el cetro de oro, la corona con cuernos, la risa punzante. Prepárense, niños inocentes con pesadillas antiguas, hombres y mujeres de bien, amigos fieles. Prepárense porque esta vez se han librado, esta vez han jugado sólo los buenos, pero no será así siempre. Sin malos, sin perversos, sin traidores y crueles, los buenos dejarían de tener sentido.

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Hora de Aventuras

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Temibles trolls llegados desde lejanos foros de HQ25

Un mes tardó en llegar, pero desde que llegó casi no se ha guardado en el armario: Pathfinder el juego de cartas. Un juego sencillo, emocionante y sin nada que impida jugarlo una y otra vez salvo, quizá, lo repetitivo de sus partidas. Leí por encima las reglas y aún no estoy segura de que lo hagamos todo perfecto, pero se agradece un juego que puedas armar desde la primera ojeada al manual y que no olvides de una partida a otra. En la mayor parte de nuestros juegos tienes que pasar por el mismo proceso de revisión, lectura y consulta cada vez que los sacas a la mesa y sí, puede que sean mejores juegos, pero al final nos tiramos a lo inmediato. Sólo hay algo que pueda ganarle a lo gratis: lo cómodo. Es una frase que no sé quién dijo refiriéndose a lo que se podía descargar en internet, pero que también puede aplicarse a otros aspectos de la vida.

La primera partida fue horrible, cogí a una hermosa maga de vestido rojo y tatuajes, pero resultó débil y mi mazo de cartas se acabó en un suspiro. Soy demasiado impetuosa para jugar con magos, eso es algo que ya debería saber, pero tienen un halo de encanto al que me cuesta mucho resistirme.

La segunda vez cogí a la clériga y ya fue mucho mejor la cosa. Es un personaje más equilibrado, con armas, armaduras, hechizos y bendiciones (muchas bendiciones) que me resulta más cómodo y efectivo. En uno de los escenarios fue crucial para vencer a los no muertos, gracias a su habilidad de tirar un dado de 8 lleno de magia cuando lucha con personajes de estas características. En ese escenario lo teníamos todo a nuestro favor, pero claro, el guerrero Valeros M. tuvo que detenerse en una localización para buscar objetos y armaduras y se nos fue el tiempo antes de cerrarla. Da igual que juegue al Skyrim, al Talismán o al Pathfinder, M. es como una corpulenta urraca a la caza y captura de todo cuanto brille mucho y sea muy poderoso.

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Urraquismo en estado puro

El «efecto barbie» (dícese del deseo incontrolable por dotar a tu personaje de todos los objetos valiosos posibles) es importante en este juego y no sólo te obliga a comprar expansiones para rellenar los huecos de la caja, sino que puede conducirte al desastre.

Cuando jugamos con Cristóbal, M. se controló y pudimos vencer, ajustados de tiempo pero con comodidad, los dos últimos escenarios de la aventura básica. Eso sí, mis intentos porque alguno de ellos se preocupara por pasar las cartas de bendición que hacen las veces de cuenta atrás terminaron en fracaso absoluto y tuve que aceptar que tendría que ocuparme de controlar el tiempo yo solita: Maquiavela: clériga y timekeeper. Ese es mi papel. Supongo que es lógico, nadie maneja tanto el fluir de la vida como aquellos que conocen la diferencia entre el tiempo humano y el tiempo sagrado.

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Para continuar con nuestra serie de juegos de aventuras –después de Descent, Runnewars, Castle of Ravenloft y Pathfinder y antes de Prophecy y Mage Knight– quisimos probar con Cristóbal el Leyendas de Andor. M. y yo casi nunca ganamos a este juego y M. cada día está más desencantado con él. A mí me gusta jugar de vez en cuando. Ya sólo el tablero hace que no te arrepientas de habértelo comprado. Es uno de los tableros más alucinantes que he visto nunca. ¿Que tardas mucho en montarlo? Cierto. ¿Que es un lío moverse por él? Sí, cierto también. ¿que las aventuras que trae son muy pocas para tanta parafernalia? No podemos decir otra cosa. Pero ábrelo, obsérvalo durante unos 5 minutos y se te olvidará todo lo demás.

Hay algo que se ha valorado positivamente en este juego y que yo detesto: la forma de aprender a jugar. La primera partida tutorial me parece totalmente superflua. No es un juego con tantas reglas como para tener que aprenderlas poco a poco y es muy poco operativo que cuando tienes una duda tengas que mirar en tres lugares diferentes: cartas, manuales o tablero de equipo. Hubiera preferido, la verdad, una explicación exhaustiva con ejemplos bastantes más una hoja resumen para refrescarte la memoria.

Un juego de mesa no es algo a lo que aprendas a jugar una vez y para siempre, como sí lo es un juego de ordenador. Es algo a lo que tienes que aprender a jugar cada vez que lo sacas a la mesa, en cada partida, porque siempre vas a tener alguna duda. En un juego de ordenador las reglas las lleva el propio juego y tú sólo tienes que preocuparte de entrenar ciertas destrezas. Eso es lo que hace que un tutorial sea tan útil. Sin embargo en un juego de mesa los tutoriales sólo se entienden como una forma de aprender a manejar paulatinamente diferentes reglas, como en el Duel of Ages II, donde las formas de ataque y de defensa son tan complejas que tienes que ir poco a poco probándolas todas. Sin embargo en el Leyendas de Andor realmente las reglas no necesitan ese ensayo previo y el querer hacerlo así hace que la información se diluya y sea de más difícil acceso.

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Así que después de recolectar reglas de un lado y de otro, explicarle a Cristóbal someramente en qué consistía y advertirle de que probablemente no lográramos finalizar la aventura con éxito y las maneras que teníamos de perder, comenzamos a jugar la tercera leyenda.

¿Fue una aventura? En realidad no. En realidad nos pasamos más tiempo calculando que descubriendo, contando que luchando, analizando que sorprendiendo. Y ahí es donde descubrí el mayor fallo de Leyendas de Andor: no es un juego de aventuras. Aparecen tus enemigos y entonces tienes que proyectar tus futuros movimientos para que el tiempo, ese gran enemigo, no acabe contigo. No puedes sacar tu espada y matar a cuantos monstruos se pongan por delante, porque el marcador de narrador avanzará una casilla con cada muerte. Ni siquiera puedes atacar con furia, porque en tu turno sólo puedes o moverte o atacar, así que tienes que calmarte y esperar a que vuelva a tocarte. No puedes confiar en un golpe de suerte, pues la suerte está más que ajustada, ni hay nada que te obligue a una reacción rápida y visceral.

¿Es un mal juego entonces? En absoluto, es un juego fascinante, en donde aprenderás a medir tus pasos, sostener tus turnos, elaborar estrategias conjuntas. Es un juego para elegir la mejor de las acciones posibles, para intentar lidiar contra el tiempo y, como en todas nuestras luchas cotidianas contra él , fallar la mayoría de las veces. Y si ganas aceptar una victoria que es más un ¡uf! que un ¡hurra!, un alivio, un vencer a una horrible enfermedad y tener como premio una vida tranquila en lugar de la gloria de los héroes. Pongamos que el castillo es tu corazón y los monstruos tus virus y tus héroes tus defensas. El juego sería considerablemente más feo pero el tema sería más adecuado.

Con todo vencimos, aunque bien es cierto que tuvimos que volver sobre nuestros pasos unas cuantas veces por algún error de cálculo. Eso es algo que también le quita bastante carga épica y que jamás nos permitimos en un juego competitivo. Tampoco en la vida, amigo, puedes volver atrás y decir que no, que fue un error, que te devuelvan el tiempo que gastaste en esa relación que no iba a ningún lado o en la carrera que en realidad no te gustaba y que, a la postre, no te sirvió para nada.

Terminamos el año con ansia de aventura, de una verdadera aventura, en la que sintamos el miedo correr por nuestras venas y el aliento de la muerte soplándonos en la nuca. Y morir o vencer, pero dejar una bonita historia que contar, una historia que se recuerde más allá de nuestras vidas, más allá de nuestro tiempo, una historia alucinante, memorable y, sobre todo, épica.

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