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Ludópatas

Thumba_2013-11-03_11-58-14_jpgPregúntale al psiquiatra, a cualquier psiquiatra, cuál es la peor de todas las adicciones. Te contestará que, sin lugar a dudas, mucho peor que la adicción al alcohol, a la coca e incluso a la heroína, es la adicción al juego. Un ludópata nunca se termina de curar, siempre va a estar enganchado, siempre va a arrastrar consigo el ansia por otra partida, por otra moneda, por un último turno. El problema con el juego es que te enganchas a una sustancia creada por tu propio cerebro y eres perfectamente consciente de que puedes generar droga en el momento que lo desees. ¿Cómo hacerlo? Muy fácil, sólo tienes que enfrentarte a un reto en el que tengas posibilidades (aunque no muchas) de ganar, dejar actuar al azar y recoger tu premio o perder tu dinero.

La ludopatía mueve tantos billetes que se han creado templos (los casinos) y ciudades enteras (Las Vegas) donde conseguir esta droga que creamos nosotros mismos. Incluso España ve en la ludopatía una salida rápida de la crisis y sueña secretamente con un Eurovegas que atraiga fortunas extranjeras y propias. Los casinos son lugares alejados de la realidad, espacios de fantasía donde no hay ventanas, ni casi puertas, ni nada que te permita desconcentrarte  un momento y tomar conciencia de cual es tu vida y tu papel en ella.

Desde siempre he intentado evitar la ludopatía como la peste. Jamás me verás jugar con dinero ni apostar un solo euro. Y lo evito porque conozco su poder, porque sé muy bien cuál es esa sustancia que mi cerebro genera y sé que cuando lo hace ya no importa nada ni nadie y sólo importa el juego, ganar sea como sea, con trucos, trampas, manipulaciones. Tan fuerte es la obsesión que se apodera de mí y nubla mi pensamiento, creyendo la partida ganada antes de tiempo y cagándola con errores estúpidos.

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Jamás he pisado un casino. También los evito a como dé lugar. Sólo me gusta verlos en películas, cuando son glamurosos y divertidos, cuando todo es fiesta, vestidos largos y la sonrisa de Gilda. No en la realidad, no esos espacios sórdidos de negocios sucios y vaciar bolsillos. Y sin embargo la atracción por el juego es tan fuerte en mí que me ha llevado lejos, al norte, a una especie de casino familiar. Sin apuestas, sin dinero, pero sí con juegos, con fantasía, con mi cerebro generando esa droga fácil y adictiva de los ludópatas.

Essen. Sí. Hablo de Essen. Enorme palacio de congresos como un templo moderno al sur de la ciudad y juegos, muchos juegos, muchísimos juegos esperando tentadores en la mesa. Nunca he estado en un casino, pero he estado en Essen, y los dos guardan ciertas similitudes. Essen es como Las Vegas, aunque no te guste el juego tienes que ir allí al menos una vez en tu vida, al menos para saber lo que se siente. Porque desde acá, desde este ordenador, desde esta manta, desde esta luz de noviembre lúcida y tranquila, es muy difícil explicártelo.

El plano nos salvó de muchas vueltas, fuimos directamente a los juegos que habíamos apuntado, ignorando tiendas y ofertas. Aparecimos en el Francis Drake, pero había demasiada gente y decidimos probarlo más tarde. En realidad había gente en todas las mesas (por lo que sabemos el Amerigo era casi imposible de probar sin una larga espera, aunque ese no nos llamó la atención). El primer juego con una mesa libre fue el Steam Park, con Marie Cardouat dibujando cajas a nuestro lado. M. siempre conseguía meter sus dados en el cerdo, así que empezaba siempre él (sí, el primer jugador que recoge sus dados empieza). Luego había que pillar suciedad y hacer acciones de acuerdo con lo que te había salido en los dados. Poca estrategia y mecánicas artificiales, que no fluían con naturalidad en el juego y que en absoluto te hacían sentirte como creadora de un parque de atracciones. Las ilustraciones eran preciosas, sí, pero no nos divirtió en absoluto, así que pasamos al siguiente, renunciando a que la señora Cardouat nos dedicara un dibujo.

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La noche anterior habíamos visto a mucha gente de nuestro hotel probando el Quantum, un juego en el que unos dados hacen las veces de naves en una batalla por el control del espacio. Esperamos mucho para probarlo, porque había un grupo que parecía a punto de terminar su partida pero que se quedó en esta situación cerca de una hora. Por fin quedó una mesa libre y nos sentamos con dos alemanes. Uno de ellos nos dejó pronto. El otro tenía una camiseta de “spieloffensive” y una actitud perfectamente acorde con ella. Era de estas personas que cuando piensan una jugada lo hacen con el dedo índice y pulgar sujetándose la frente, como si quisieran soportar el peso de su estrategia o estimularla de alguna manera. Empecé yo y empecé mal. No calculé las consecuencias de mi acción, que pronto se volvería contra mí, y mis alemanes compañeros de mesa preguntaron curiosos “¿por qué haces eso?”. No sé, por empezar de alguna manera. Intentaron sacarme de mi error y que reculara, pero M. respondió: Doesn’t matter, life is life, y seguimos jugando. Es un jueguecico la mar de curioso en donde, dependiendo del número de tu dado, tu nave tiene un movimiento y una capacidad de ataque y defensa diferente. Spieloffensive nos iba cercando poco a poco y, de haber terminado la partida, casi seguro que nos habría dado una paliza (M. no está de acuerdo. Aún conservaba cierta esperanza). Es un juego muy elegante y con bastante carga estratégica. Nos gustó, aunque lo descartamos porque es tremendamente abstracto y nuestros principios nos impiden jugar a abstractos. De todas maneras es un juego muy recomendable, algo caro pero muy recomendable.

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El siguiente que probamos no nos hizo esperar tanto: A Study in Emerald, del señor Wallace. Esta vez nos sentamos a la mesa con otros tres jugadores, uno mayor y dos jóvenes. Tardamos un poco en enterarnos de las reglas. Una vez que le pillas el punto no es difícil, pero tiene muchos detalles que se te pueden escapar en un primer contacto. Se juega por equipos secretos, así que tienes que calcular bien quién está contigo y quién contra ti y también en qué momento descubrir a qué facción perteneces. Cada jugador debe hacerse con el control de ciudades, agentes, cartas, e impedir que los contrarios hagan lo mismo y hay que tener un cuidado extremo con los de tu equipo, pues el jugador que quede el último hace que el equipo al que pertenece pierda automáticamente. Yo era de los buenos, como el otro señor, y M. de los monstruos, junto con los dos jóvenes. Los jóvenes no sabían jugar muy bien, cometían errores tontos y M. también cometió el error de matar un agente de uno de ellos. El mayor en cambio jugaba muy bien así que, en cuanto quedó claro que era de mi equipo, me animé mucho e hice un par de buenos movimientos. Es cierto que es muy fácil olvidar las reglas y a mí (especialmente emocionada en el tramo final de la partida) tenían que vigilarme para que no se me pasaran ciertos “detalles”, pero vale la pena sentarse a jugarlo. Fue el único que juego que acabamos de todos los que probamos en Essen y, para mí, el más emocionante de todos. M. no estaba muy convencido, pero al día siguiente sí que se decidió a comprarlo. Fuimos con la cartera en la mano a Treefrog y nos recibieron con un “Sorry, it’s sold out”. En ese momento cualquier atisbo de duda por parte de M. desapareció y ahora se ha convertido en el juego que hay que conseguir a toda costa. Euro, sí, pero fuertemente temático, con ataque entre jugadores y con los equipos secretos que permiten un punto de incertidumbre y mucha psicología en la estrategia.

Terminamos con la explicación del Carnival zombie, que no nos convenció demasiado y el primer día tocó a su fin, con una cena en un agradable restaurante de Essen y con gente aún más agradable. Después volvimos al hotel. Me di cuenta de que se me había olvidado tomar mi medicamento cada ocho horas, absorta como estaba en los tableros, en ese lugar de fantasía, en ese “hagan juego” de  fichas y cartas. Me di cuenta también de que al día siguiente me pasaría lo mismo, pero el día siguiente es otra historia y será contada en otro momento.

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El club de los perdedores: mi hermana

De pequeña yo ganaba casi siempre. Éramos mi hermana y yo en casa y teníamos ciertamente pocos juegos de mesa: Trivial y Misterios de Pekín era a los que más jugábamos, aunque de vez en cuando sacábamos las damas, el ajedrez (al que siempre quedábamos en tablas, haciendo gala de nuestra ausencia de estrategia por ambos lados) o el backgammon y otros juegos exóticos que venían en un estuche con dos ruedas en las que se enrollaban y se desenrollaban los tableros. Algún parchís caía también y, mucho más a menudo, alguna Oca (soy una ferviente defensora de la Oca, pero de eso hablaremos en otra ocasión) y también jugábamos bastante a menudo a las cartas. El caso es que ganar a mi hermana era más o menos fácil. Había dos cosas que la perdían: la inocencia y la piedad.

La inocencia hacía que no sospechara nada cuando yo hacía trampas. No hacía trampas demasiado a menudo, pero de vez en cuando comprobaba lo fácil que era de engañar y le colaba alguna acción de tahur sin moral ni dignidad. Lo de la piedad era peor. Su piedad, la penita que pasaba cuando yo me ponía triste porque perdía –o porque estaba perdiendo– era insoportable para ella, y hacía lo imposible por solucionarlo: me daba pistas en el trivial, me dejaba volver atrás o incluso forzaba las reglas para que yo pudiera hacer lo que me diera la gana o para que tuviera más oportunidades.

Yo, por supuesto, me aprovechaba de la situación. Ostentaba mi tristeza o le ponía condiciones antes de empezar un juego, sobre todo el trivial, que era donde más diferencia de nivel había entre nosotras. Yo era la hermana caradura, rebelde y perezosa. Ella era la hermana trabajadora, obediente y compasiva. Fuera de casa nuestros caracteres se suavizaban, se matificaban, se adaptaban a otras realidades. Dentro de casa nos enfrentábamos, como si cada una tuviera la obligación de ocupar el espacio que la otra dejaba libre, como si tuviéramos, entre las dos, que completar todas las opciones del universo.

Con el tiempo he tenido que ir aprendiendo a ajustarme a las reglas en lugar de ellas a mí y a vérmelas con jugadores que han perdido la inocencia para siempre. Ahora A. vive en Brighton. Trabaja a destajo como cocinera en un hotel pijo y apenas la veo. No he ido nunca a visitarla. Ella ha venido ya un puñado de veces. Me gusta que venga mi hermana porque tengo confianza con ella y es muy agradable tenerla en casa, y también me gusta que venga mi hermana porque le encanta jugar a juegos de mesa. No sólo eso. Le encanta leerse las reglas de cabo a rabo, le encanta explicar y le encanta ocuparse de la banca y de las revisiones mientras los demás se despreocupan. Además de eso se mete en la partida, se concentra, vive el juego intensamente. No es de estas personas que juegan contigo porque tienen ganas de verte y de comerse el pastel que les has preparado, sino que ella juega porque le gusta jugar. Cuando yo era chica y jugaba con mi hermana, con Adriana, con mi prima… pensaba que a la gente, en general, le gustaba jugar. Fue con los años cuando me dí cuenta de que me equivocaba, de que había una inmensa mayoría de gente que lo consideraba una pérdida de tiempo, o que sólo estaban dispuestos a jugar a algo que exigiera muy poco de su parte: ni hablar de largas explicaciones, de leer reglas o de asumir que durante las primeras partidas tienes que dedicar tiempo a aprender, a revisar o a volver atrás.

A. viene a jugar. Además de a verme o a hacerme la comida y cuidar de mí, viene pensando en el Talismán, el Descent o en las nuevas adquisiciones de las que yo le he ido hablando antes de que llegara. De hecho ella fue la que nos compró el Descent, la que se papó las reglas durante la noche y la que se pasó más de ocho horas haciéndonos de Overlord. Como es lógico, cuando se va, nadie puede ocupar su puesto y nos quedamos tristes pensando que sin ella hay juegos a los que directamente no podemos jugar. El Descent y el Caballeros Guerreros no han vuelto a salir de la caja desde que ella se fue, y quizá sea mejor así, porque hay grandes juegos que exigen grandes jugadores.

Tenía muchas ganas de que volviera mi hermana, y más si venía acompañada de su novio: eso hacía un total de cuatro, que es el número perfecto para casi todos los juegos de mesa. Le llevaba hablando del Mansiones de la Locura un tiempo. Tenía muchas ganas de jugar con ella, era un juego con ciertos detalles pero que se explica con facilidad a un novato. Quería devolverle el favor de leer reglas y guiar el juego.

M. se puso, como siempre, de Guardián Oscuro y J.C., mi hermana y yo cogimos a los héroes. Ella tuvo el acierto de coger a uno que podía buscar sin gastar ninguna acción y eso nos hizo movernos bastante rápido dentro de la intrincada escuela para señoritas en la que nos encontrábamos. Sin embargo ella estaba bastante agobiada por dos motivos: el primero era que no sabía todos los detalles del juego, no se había leído las reglas y no podía estar segura de nada. El segundo era la temática: mi hermana es bastante miedosa y no creáis que a una persona que no pudo soportar Alien, tenía miedo de las serpientes hasta que fue mayor de edad y, de pequeñas, se la podía asustar poniendo voz grave y pronunciando “sooy el fantaasmaaa de la óoopera” en la oscuridad, podía disfrutar un juego ambientado en historias de terror. No, el terror no es para mi hermana, y este juego, para bien o para mal, logra una atmósfera terrorífica que envuelve la habitación de inquietud y miedos atávicos.

He de decir que a pesar de todo ganamos. Fue más porque M. no se había leído las condiciones de victoria que por otra cosa, pero fue una victoria divertida, sorprendente y creo que, pese a todo, justa. Sin embargo hubo un momento en el que mi hermana se sintió sobrepasada por el juego y se cabreó tanto que no pudo disfrutar la victoria y se quedó protestando día y medio. Ese momento fue cuando los aventureros nos enfrentamos a un puzle de circuito. Cada personaje tiene un nivel de inteligencia, que se traduce en los movimientos que puedes hacer para resolver un puzle. Si no lo consigues, el siguiente jugado puede intentarlo, pero no le puedes dar pistas ni decirle nada. No os podéis imaginar el revuelo que armó esta sencilla regla. A. estaba cabreada porque ella era inteligente y ella sabía cómo resolver el puzle, pero su personaje no. No entendía que si el jugador sabía resolverlo por qué no podía decirlo, por qué no podía comunicarse con el resto de jugadores. –A ver, yo estoy en una mansión con vosotros y sé resolver el puzle, pues os lo digo. –No, Tene, no puedes. Tú sabes resolver el puzle pero tu personaje no. –Pero ¿quién está jugando? ¿Estoy jugando yo o está jugando mi personaje? –Tan convencida estaba que, cuando por fin acabó todo, decía “yo sí resolví el puzle”. Se enfadó con el juego, se enfadó con la temática, me dijo que no le gustaba nada, que odiaba el terror. Yo creo que lo que odiaba, en realidad, era la incertidumbre: era no tener todos los datos, no haber podido leer todas las reglas, no poder dar y recibir información. Mi hermana es feliz si es la narradora, la overlady, la guardiana, la que conoce todo, la que lee las cartas, la “madre” en los juegos de guardería y campamento.

Guardamos el juego infecto bajo la promesa de no volverle a sacar nada que tuviera que ver con Cthulhu y de dejarle leer las reglas la noche antes. Al menos hasta que deje de tener miedo a los abismos. Hasta que dejemos todos de tener miedo a los abismos, a lo desconocido, a todo aquello que no podemos controlar.

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