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La rendición del mal. La redención del mal.

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Ciertamente este blog ha permanecido en calma durante un tiempo considerable. ¿Exceso de trabajo? Seguro ¿Estrés y prisas? por supuesto. ¿Falta de energía, de tranquilidad, de duende, de té con leche? probablemente. Pero lo más destacable ha sido, sin duda alguna, haber permanecido demasiado tiempo en los cómodos brazos del bando ganador como para tener nada que contar aquí. Han pasado, desde la última vez que hablamos, tres grandes partidas (de las pequeñas partidas hablaré en otra ocasión) y dos de ellas con un éxito fácil y magnífico.

Todo empezó cuando Pas dijo que no podía venir esta vez. Pasar de un grupo de cinco jugadores a cuatro, quien lo probó lo sabe, es un paso difícil de dar, y más después de haber comprado por fin el Battlestar Galactica y haber leído que cinco era el número perfecto de jugadores. Probamos con los amigos de los chicos, pero la gente tenía cosas mejores que hacer y no parecían demasiado entusiasmados. Pensamos entonces en mi amigo Cristóbal, master y escritor de rol y aventuras, curtido en mil batallas, con paciencia infinita a la hora de escuchar reglas también infinitas y, lo más importante de todo: cuyo pulso no tiembla si tiene que apuñalar de frente o por la espalda. Accedió a venir a jugar, sin darse cuenta, pobre incauto, de que quedaría atrapado para siempre en el mundo de los juegos de mesa. A partir de esa noche nuestro grupo de juego ya es –salvo fuerza mayor– de seis jugadores.

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M. y yo habíamos estado viendo encandilados la serie y teníamos unas ganas tremendas de meternos en la piel de Adama o de Starbuck, o incluso de Gaius. La partida fue justo lo que esperábamos de ella: trepidante, inmersiva, con verdadero sabor a la serie. M. era el traidor como había querido y yo de los buenos, como deseaba. Al final ganamos por poco, por una carta que no les salió a los Cylons, pero ganamos. Al principio no había traidores y eso nos facilitó la tarea de llegar a Kobold antes de que nos descubrieran. Genial juego. Nivel medio de reglas, ni muy fáciles ni muy enrevesadas, muchísima interacción, mucha lucha contra los elementos, muy sentirse que el mundo está en tus manos. Y victoria. Victoria al final. Salvada la raza humana gracias a nosotros. Qué gustazo.

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Luego sí, una derrota estrepitosa al Mansiones de la Locura, pero ya era tarde, nos dedicamos más a explorar la casa que a completar la misión y fue una derrota amable, relajada, que cabía dentro de lo esperado. Terminamos la noche con unas partiditas rápidas de Saboteur, un juego que necesita de más jugadores pero que fue un buen cierre para la noche del mal escondido.

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La segunda gran partida fue hace no mucho a un juego que se trajo Pas: Juego de Tronos, el Juego de Tablero. No lo habíamos comprado nosotros porque habíamos leído muchas opiniones tanto a favor como en contra y nadie de quien nos fiáramos al cien por cien lo ponía por las nubes. Es un juego quizá un pelín más rebuscado de lo que debería ser, pero es muy divertido, sobre todo si juegas con verdaderos conquistadores y no con pasmarotes. Ay, amigos, qué gran partida. Qué victoria más aplastante de la astuta Greyjoy, que los fue engañando a todos poco a poco, que jugó con sus sentimientos hasta que su buen corazón se transformó en hiel helada y la bilis les recorría todo el cuerpo como si fuera sangre. Sí. Una jodida greyjoy. De las casas más odiadas y diabólicas de Juego de Tronos. Nosotros no sembramos. Traicioné discretamente las alianzas, no recorde en voz alta información valiosa, me guardé el movimiento final y tatatachán: acabé con más fortalezas que nadie, me adueñé del frío norte y dejé a los Martell con dos pares de narices y la cara pálida y un un «yo es que… no sabía…» bobalicón brotando de sus labios. No os fiéis de una Greyjoy, amigos, nunca.

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Y por fin llegó el momento. después de las mieles de la Victoria, después de conquistar los mundos del más allá, me tocó volver a la realidad, de poner los pies en el suelo. Me tocó releer las reglas del Descent a tragapavo (palabra murciana tremendamente descriptiva) y ponerme la túnica de Señora Oscura. Como una vez M. me dijo que no era divertido jugar conmigo y me quedé después llorando de cara la luna en camisón, no sólo por lo duro de las palabras, sino por lo inexorable y extensible de las mismas, traté de no ser demasiado dura con las reglas, de levantar la mano por una vez, de no revisar el manual a cada duda, de dejar respirar a los héroes, de no destruir su diversión con mis zancadas enormes y torponas, con mi obsesivo escrutinio del manual y las faqs, con mi aversión a que se haga nada en mi contra que no contemple el autor cómo válido, lícito, justo y aceptable.

La primera partida estuvieron a punto de perder y yo, por ende, a punto de ganar. Una tirada de dados final los salvó en un momento épico, estupendo, lleno de dramatismo, en el cual mi fiero etin cayó derrotado, no sin antes oponer fiera resistencia. Pero luego llegó el momento en el que yo me levanté alegre a por otro juego que no los pusiera a todos en contra de mí y alguien soltó algo que estaban todo los demás pensando: ¿echamos otra? Y se montó el tablero, y se escogieron héroes y monstruos y se cambiaron puntos de experiencia y se continuó. Yo cogí a las arañas, además de por su capacidad de envenenar porque me encantan las arañas. Son unos bichos increíbles. Mi tela, sin embargo, se resquebrajó pronto, mi estrategia hacía aguas y mis acólitos caían como moscas. Los héroes dilucidaban entre ellos el mejor movimiento, iban con pies de plomo, sabían lo que se hacían. La Señora Oscura sólo deseaba que se acabara pronto la masacre. Tanto, tanto lo deseaba, tan triste e impotente se sentía de verse superada por los hombretones, ella tan frágil niña pequeña estúpida, tan como antes, tan sin haber crecido, que llegó un momento en que dijo: «hasta aquí. Lo dejamos. Me rindo».

Luego lo hablé con Borja y me contestó: El mal nunca se rinde. Exacto. Ese fue mi error. Mi error no fue cometer errores. Mi error no fue moverme poco o no atacar a tiempo. Mi error fue rendirme. El mal nunca se puede rendir. El mal es vencido, apaleado, humillado. Eso es. El mal es humillado. ¿Cómo digieres eso cuando no soportas la humillación en ninguna de sus formas? Pues si te humillan te jodes, te levantas, haces daño, haces daño aunque no puedas hacer otra cosa, porque el mal tiene que vivir siempre, aunque sea sin fuerza, sin arañas, con goblins famélicos y mal dispuestos.

Al día siguiente volví a mi modo de «chica no divertida» con la que jugar. Me senté frente a la mesa. Abrí el manual y la libreta. Tomé apuntes a tres colores. Hice signos de exclamación en las reglas que se nos habían pasado por alto. Leí con atención hasta que llegué al Epígrafe «Aventuras» y ahí sí me di cuenta de mi error. Me cayó encima mi error como un saco de lodo, empapándome hasta los huesos de sustancia viscosa: «todo el daño que sufren los héroes se guarda de un encuentro para otro». Las palabras resonaron en mi cabeza: «todo»… «daño»…»héroes»… me atacó la rabieta y dije: ¡Hay que jugar otra vez el primer encuentro! Como podéis imaginar M. no estaba muy de acuerdo, me soltó el sermón de siempre de «no te puedes tomar así los juegos», «los juegos son sólo juegos», «estuviste a punto de llorar», «el Overlord está para que los demás se diviertan» o «tú que presumes tanto de ser buena anfitriona»… y sí, soy jodidamente buena anfitriona y sí, presumo y sí,  tuve que apretar los labios cuando cayó el último goblin y no, los juegos no son solo juegos, los juegos son pequeñas vidas que una vive frente a un tablero y de las cuales cuesta desprenderse.

Recogí los trozos de mi fracaso. Uno a uno. Lentamente. Queda una larga campaña por delante. La Señora Oscura tiene mucho que aprender, quien lo duda, pero escuchad: Jamás volverá a rendirse. El mal renace siempre, más perverso y letal, más cruel, más inexorable.

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El club de los perdedores: mi hermana

De pequeña yo ganaba casi siempre. Éramos mi hermana y yo en casa y teníamos ciertamente pocos juegos de mesa: Trivial y Misterios de Pekín era a los que más jugábamos, aunque de vez en cuando sacábamos las damas, el ajedrez (al que siempre quedábamos en tablas, haciendo gala de nuestra ausencia de estrategia por ambos lados) o el backgammon y otros juegos exóticos que venían en un estuche con dos ruedas en las que se enrollaban y se desenrollaban los tableros. Algún parchís caía también y, mucho más a menudo, alguna Oca (soy una ferviente defensora de la Oca, pero de eso hablaremos en otra ocasión) y también jugábamos bastante a menudo a las cartas. El caso es que ganar a mi hermana era más o menos fácil. Había dos cosas que la perdían: la inocencia y la piedad.

La inocencia hacía que no sospechara nada cuando yo hacía trampas. No hacía trampas demasiado a menudo, pero de vez en cuando comprobaba lo fácil que era de engañar y le colaba alguna acción de tahur sin moral ni dignidad. Lo de la piedad era peor. Su piedad, la penita que pasaba cuando yo me ponía triste porque perdía –o porque estaba perdiendo– era insoportable para ella, y hacía lo imposible por solucionarlo: me daba pistas en el trivial, me dejaba volver atrás o incluso forzaba las reglas para que yo pudiera hacer lo que me diera la gana o para que tuviera más oportunidades.

Yo, por supuesto, me aprovechaba de la situación. Ostentaba mi tristeza o le ponía condiciones antes de empezar un juego, sobre todo el trivial, que era donde más diferencia de nivel había entre nosotras. Yo era la hermana caradura, rebelde y perezosa. Ella era la hermana trabajadora, obediente y compasiva. Fuera de casa nuestros caracteres se suavizaban, se matificaban, se adaptaban a otras realidades. Dentro de casa nos enfrentábamos, como si cada una tuviera la obligación de ocupar el espacio que la otra dejaba libre, como si tuviéramos, entre las dos, que completar todas las opciones del universo.

Con el tiempo he tenido que ir aprendiendo a ajustarme a las reglas en lugar de ellas a mí y a vérmelas con jugadores que han perdido la inocencia para siempre. Ahora A. vive en Brighton. Trabaja a destajo como cocinera en un hotel pijo y apenas la veo. No he ido nunca a visitarla. Ella ha venido ya un puñado de veces. Me gusta que venga mi hermana porque tengo confianza con ella y es muy agradable tenerla en casa, y también me gusta que venga mi hermana porque le encanta jugar a juegos de mesa. No sólo eso. Le encanta leerse las reglas de cabo a rabo, le encanta explicar y le encanta ocuparse de la banca y de las revisiones mientras los demás se despreocupan. Además de eso se mete en la partida, se concentra, vive el juego intensamente. No es de estas personas que juegan contigo porque tienen ganas de verte y de comerse el pastel que les has preparado, sino que ella juega porque le gusta jugar. Cuando yo era chica y jugaba con mi hermana, con Adriana, con mi prima… pensaba que a la gente, en general, le gustaba jugar. Fue con los años cuando me dí cuenta de que me equivocaba, de que había una inmensa mayoría de gente que lo consideraba una pérdida de tiempo, o que sólo estaban dispuestos a jugar a algo que exigiera muy poco de su parte: ni hablar de largas explicaciones, de leer reglas o de asumir que durante las primeras partidas tienes que dedicar tiempo a aprender, a revisar o a volver atrás.

A. viene a jugar. Además de a verme o a hacerme la comida y cuidar de mí, viene pensando en el Talismán, el Descent o en las nuevas adquisiciones de las que yo le he ido hablando antes de que llegara. De hecho ella fue la que nos compró el Descent, la que se papó las reglas durante la noche y la que se pasó más de ocho horas haciéndonos de Overlord. Como es lógico, cuando se va, nadie puede ocupar su puesto y nos quedamos tristes pensando que sin ella hay juegos a los que directamente no podemos jugar. El Descent y el Caballeros Guerreros no han vuelto a salir de la caja desde que ella se fue, y quizá sea mejor así, porque hay grandes juegos que exigen grandes jugadores.

Tenía muchas ganas de que volviera mi hermana, y más si venía acompañada de su novio: eso hacía un total de cuatro, que es el número perfecto para casi todos los juegos de mesa. Le llevaba hablando del Mansiones de la Locura un tiempo. Tenía muchas ganas de jugar con ella, era un juego con ciertos detalles pero que se explica con facilidad a un novato. Quería devolverle el favor de leer reglas y guiar el juego.

M. se puso, como siempre, de Guardián Oscuro y J.C., mi hermana y yo cogimos a los héroes. Ella tuvo el acierto de coger a uno que podía buscar sin gastar ninguna acción y eso nos hizo movernos bastante rápido dentro de la intrincada escuela para señoritas en la que nos encontrábamos. Sin embargo ella estaba bastante agobiada por dos motivos: el primero era que no sabía todos los detalles del juego, no se había leído las reglas y no podía estar segura de nada. El segundo era la temática: mi hermana es bastante miedosa y no creáis que a una persona que no pudo soportar Alien, tenía miedo de las serpientes hasta que fue mayor de edad y, de pequeñas, se la podía asustar poniendo voz grave y pronunciando «sooy el fantaasmaaa de la óoopera» en la oscuridad, podía disfrutar un juego ambientado en historias de terror. No, el terror no es para mi hermana, y este juego, para bien o para mal, logra una atmósfera terrorífica que envuelve la habitación de inquietud y miedos atávicos.

He de decir que a pesar de todo ganamos. Fue más porque M. no se había leído las condiciones de victoria que por otra cosa, pero fue una victoria divertida, sorprendente y creo que, pese a todo, justa. Sin embargo hubo un momento en el que mi hermana se sintió sobrepasada por el juego y se cabreó tanto que no pudo disfrutar la victoria y se quedó protestando día y medio. Ese momento fue cuando los aventureros nos enfrentamos a un puzle de circuito. Cada personaje tiene un nivel de inteligencia, que se traduce en los movimientos que puedes hacer para resolver un puzle. Si no lo consigues, el siguiente jugado puede intentarlo, pero no le puedes dar pistas ni decirle nada. No os podéis imaginar el revuelo que armó esta sencilla regla. A. estaba cabreada porque ella era inteligente y ella sabía cómo resolver el puzle, pero su personaje no. No entendía que si el jugador sabía resolverlo por qué no podía decirlo, por qué no podía comunicarse con el resto de jugadores. –A ver, yo estoy en una mansión con vosotros y sé resolver el puzle, pues os lo digo. –No, Tene, no puedes. Tú sabes resolver el puzle pero tu personaje no. –Pero ¿quién está jugando? ¿Estoy jugando yo o está jugando mi personaje? –Tan convencida estaba que, cuando por fin acabó todo, decía «yo sí resolví el puzle». Se enfadó con el juego, se enfadó con la temática, me dijo que no le gustaba nada, que odiaba el terror. Yo creo que lo que odiaba, en realidad, era la incertidumbre: era no tener todos los datos, no haber podido leer todas las reglas, no poder dar y recibir información. Mi hermana es feliz si es la narradora, la overlady, la guardiana, la que conoce todo, la que lee las cartas, la «madre» en los juegos de guardería y campamento.

Guardamos el juego infecto bajo la promesa de no volverle a sacar nada que tuviera que ver con Cthulhu y de dejarle leer las reglas la noche antes. Al menos hasta que deje de tener miedo a los abismos. Hasta que dejemos todos de tener miedo a los abismos, a lo desconocido, a todo aquello que no podemos controlar.

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